three.jsMTLLoader“maptexeltoliner”:未找到匹配的重载函数

我正在用这个函数加载一个.obj文件和它的.mtl文件(它是es6,但主要是从这里复制的)https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/webgl\\u loader\\u obj\\u mtl.html2) .nexport function loadObjWithMtl(objs_path, obj_filename, = new THREE.OBJLoader();objLoader.setMaterials(materials);objLoader.setPath(objs_path);objLoader.load(obj_filename,(model)=>nI\"m calling it like this let>nIf I comment the line \"objLoader.setMaterials(materials);\" the mesh is showing in the scene without any material, as expected. If I leave that line I receive this error message:nTHREE.WebGLShader: gl.getShaderInfoLog() fragment ERROR: 0:939: \"mapTexelToLinear\" : no matching overloaded function foundERROR: 0:939:>nBefore to open an issue on github, I want to be sure that I\"m not doing something wrong.nIt seems likely a texture file is not being loaded correctly. Can you try setting> for each material and see if that helps?nHey @looeee, thanks for your answer.nActually, a Texture is present in the materialnBut as you see, the currentSrc值是一个blob,而不是纹理位置的地址(例如http://localhost/img/text.jpg)。
设置>将删除错误。但是它也会删除纹理。
我没有看到任何文档告诉我我做错了什么,因此,我认为这是一个错误。
所有纹理文件是否与.mtl文件位于同一目录中?据我所知,纹理不能以.mtl格式嵌入。
是的,它们是,这是我obj/A/文件夹的内容:nhoverCraft.pnghoverCraft_A_textured.mtlhoverCraft_A_textured.obj
从blender导出obj文件时,有什么特别的事情需要我注意吗?
我不确定,我不使用搅拌机。但是,您能再次检查hoverCraft_A_textured.mtl中对hoverCraft.png的引用是否正确,并且没有引用其他纹理文件吗?
是的,它被引用了
# Blender MTL File: \"hoverCraft_A_2Materials_davide.blend\"# Material Count: 1newmtl hoverCraftNs 96.078431Ka 1.000000 1.000000 1.000000Kd 1.000000 1.000000 1.000000Ks 0.000000 0.000000 0.000000Ke 0.000000 0.000000 0.000000Ni 1.000000d 0.936709illum 1map_Kd hoverCraft.png
你好,edap,
您不想从Blender导出JSON格式的作品有什么特殊原因吗?
有两个原因:n- 第一个原因是我从3d艺术家那里收到了文件.mtl和.obj,我只想导入它们。我可以使用Blender,也许可以找到一种方法,但如果threejs支持mtl和obj,为什么不工作呢?n- n- 第二个问题是,我经常使用threejs,如果有什么东西不能按预期工作,那么threejs的github页面上可能会出现问题。如果没有人报告损坏的东西,我们可能不会有这么好的库edap:
从blender导出obj文件
如上所述,如果您可以选择从blender导出,请使用JSON格式,这是一个坚实的基础。如果存在obj搅拌机出口问题,则需要针对在模块上努力工作的人员进行改进。
其次,请不要期望人们潜入未知水域,回答您无法解决的问题。这篇文章绝不是为了挑战人们,而是为了让人们一起工作,获得更大的利益。
你为什么一开始就滥用承诺电话?new MTLLoader已经是异步的!推信封很好,但是承诺调用+ES6语法+篮框obj导入!来吧,你期待什么,奇迹?在6个月后,4年后,是的,这将是一次喘息,但今天,它把信封推得太远了。请你自己打开信封,回来分享你的发现,但不要指望真正的人会间接地为你做研发。
无论如何,只需完成调试问题的基本步骤:n1. 试着单独导入obj文件(如果它起作用,那么是误用的承诺呼叫导致了问题,如果它不起作用,发布Blender obj导出/导入错误查找)n2. 如果1有效,请测试ES6语法
3. n4. 如果1和2正常,则完成!
如果你想使用promise calls,重写
ew MTLLoader课程,发布PR并帮助所有人…
哈哈!我本来想说一些不那么直接的关于你使用承诺的话。但是,是的,测试这一点的下一步可能是删除承诺,并尝试按原样使用这3个示例中的代码,看看这是否解决了您的问题。如果最简单的例子有效,那么你可以试着用承诺来装腔作势……nHello@INF1N1T,谢谢你花时间回答我的问题。我将简单地以threejs中的mtlloader为例,尝试使用我的模型,而不是上定义的模型。有几件事需要指出:n1. 没有人期望人们“潜入未知水域”,我的语气并不矫揉造作,如果您有疑问,请从头读一遍这篇文章。n2. 对我说,当有人在加载mtl时出现问题,请回答“使用json”,当某人在配置apache时遇到困难时,就像说“使用
ginx”。我肯定会尝试一下,但我的问题是MTLLoader。n3. 在评判其他人的技术解决方案之前,先想想他们为什么要先使用它。想一想他们可能采用了一个不是从头开始编写的代码库,想一想这个承诺可能与其他承诺联系在一起,可能使用Promise.all。然后,如果你仍然想用这种语气回答,那就去做吧,但不要期望什么,至少对我来说是这样。n@edap这些都是很好的观点。
但是,你是否尝试过使用示例中更简单的非承诺方法加载模型,看看是否可以这样工作?edap:n“使用
ginx”当有人在配置apache时遇到困难时
文件格式与Web服务器无关,我不知道你想说什么?
需要明确的一点是,当问题发生时,尝试获得一个坚实的工作基础,并在此基础上再接再厉。
对于您的案例场景,使用Blender时,推荐的坚实基础是以JSON格式导出,即它的格式与未来的文件标准最为接近,它是网络的固有格式,而且维护人数最多是的,是的obj格式不是blender的固有格式,这样做会增加一层复杂性,可能会触发blender端的错误。THREE.js加载程序是异步的,以允许并行处理。采用异步进程并使其与promise调用同步没有任何意义。
加载程序具有事件(onLoadComplete,…),可在需要时触发exaclty。你为什么不利用这些活动,建立一个坚实的工作基础呢?
你好@looeee。是的,使用示例代码后问题仍然存在。在这一点上,我认为这与模型有关。我已经读到,当你从blender导出带有纹理的obj时,你必须在导出之前检查某些东西。我会先问建模者这个问题。
当然,我会尝试JSON导出器
MTLLoader ‘mapTexelToLinear’ : no matching overloaded function foundn

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