three.jsEffectComposer的深度缓冲区不精确

three.js
我有一个直接在画布上渲染时能够正确渲染的模型(默认帧缓冲区)。
(捕获两个连续的绘制调用)
法线121189×370 136 KB
但在EffectComposer的中间帧缓冲区上渲染时,身体部位像这样从布料中弹出
ab1207×329 135 KB
我怀疑深度格式的精度不足以决定哪一个是最前面的。
我试着像这样指定EffectComposer的深度纹理
but didn\"t work.nIt only happens on Safari, MacOS which uses WebGL 1.nCan anyone help me to fix it? Solved by ingun37 in post #4 I tried to make EffectComposer to use more precise format for depth buffer but failed. I think it\"s got to do with WebGL implementation of Safari which I can\"t help with. Instead I configured camera projection in a way that z-values can be distributed with more variance so the comparison can be ach… ingun37:ndepthTexture: new DepthTexture(/* Tried various options here */)
恐怕这行没有意义。尝试用type: FloatType替换它,然后再试一次。
相关主题:效果合成器Gamma输出差-#14 by Mugen87 2
感谢您的回答
我尝试设置type: FloatType,但没有效果。结果是一样的。nconst parameters:>nand what I meant by the line ingun37:ndepthTexture: new DepthTexture(/* Tried various options here */)nwas that I tried setting the type of depth texture to more precise format like FloatType
常量参数:>
此外,随着摄像机的移动,症状会变得更严重,随着摄像机的靠近,症状会变得更好
https://aws1.discussion-cdn.com/standard17/uploads/threejs/original/3X/7/f/7F504F0CEEA22F187CC06C3441C547F94F551D.mov
它能做什么什么意思?
我试图使EffectComposer对深度缓冲区使用更精确的格式,但失败了。我认为这与Safari的WebGL实现有关,我对此无能为力。
相反,我配置了摄像头投影,使z值分布更不均匀,因此比较精度较差。它涉及到增加近视野和视野、减少远视野和缩放模型。
问题已经解决,但我仍然想知道是否有一种方法可以为EffectComposer使用更精确的深度格式
EffectComposer’s depth buffer is not precisen

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