three.js3.GLTF出口商造成巨大的尺寸差异

嘿,各位,有没有人有任何想法与THREE.GLTFExporter合作导出three.js场景是gltf还是glb?我目前正在尝试实现导出为gltf选项,但我注意到导出的gltf或glb文件比场景中的对象大得多,例如,如果场景仅包含大小为1 mb的gltf模型(包括bi
和所有纹理文件),则导出的gltf(或通过将binary选项设置为true的glb文件)将显示为超过4mb时,我注意到导出的gltf文件内部有base64,用于原始gltf文件之外的纹理等)。尺寸增加是否仅仅是因为使用了base64?这能以任何方式减少吗?gltf是一个jso
文件。glb是一个包含jso
节的二进制文件。在jso
文件中,你不能只写二进制文件,你需要对它进行编码。编码在空间上是不自由的。另外,请记住,一个巨大的jso
文件(带有嵌入式缓冲区的gltf)也需要一些时间来解码。总的来说,如果您想要一个文件,那么gltf不是您想要的。如果你想在纹理文件、元数据和缓冲区之间实现清晰的分离,那么我的建议是使用glb。我认为.gltf中嵌入的缓冲区或图像会使文件大小增加25-30%,因此.glb(GLTFExporter上的{binary:true}选项)可能更适合于@Usnul所说的单个文件。但我很惊讶你看到的结果是原来的4倍——听起来像是这个bug 19,也许纹理在导出时从JPG转换成PNG?
我也遇到了这个问题,我打算进一步研究它,并在一个月左右的时间里提出一个bug。它肯定是以比原始文件大得多的格式保存的图像。
这里也一样。
我认为这可能与three-js调整图像大小有关,这些图像不是2的幂,但不是这样。
这里是相同的贴图(遮挡、粗糙度、,金属)之前:
和之后:
都是2048X2048 PNG文件。
第一个是509KB,第二个是1.28MB。
顺便说一句,总模型是4.6MB,导出后是13.3MB。
我尝试使用tinypng 2,两个文件都减少了,但大小相同(431.9 KB)。nbi
文件是961KB和base64 octet-stream*在***13下***是1.44MB。
在Firefox上运行得更好。nTerns out chrome在使用canvas.toDataURL( mimeType )时会增加图像大小。
更多详细信息请参见3。
试图在chrome上引发问题,但在我写下所有详细信息后,我收到了这条信息The page you asked for does not exist.
唯一的解决方案是在使用导出器。
这样,您将获得原始图像的位置,而不是base64更新更大的图像。
不是一个好的解决方案,但它看起来像一个chrome错误,所以three-js社区可能无法解决此问题。
只是为了确认@ranbuch-使用binary: true会给您预期的文件大小,但是,在Chrome中嵌入图像(如数据URI)的binary: false比在Firefox中大得多?还是binary: true也在膨胀纹理?
有一些非常简单的工具可以打包和解包GLB;GLTF,因此如果GLB对您有效,这些工具可能会有所帮助。
如果我正确理解binary:>GLB和binary: false是glTF。
一种或另一种方式不会影响图像大小。
如果您使用embedImages: false,而不是base64嵌入图像,您将获得图像src(实际URL)来自任何服务器。
这样图像的大小显然不会改变,但取决于图像的可用性。
如果它们将被删除或在没有网络覆盖的情况下,你将无法获得纹理。ranbuch:
如果我理解正确的话binary:>GLB和binary: falseglTF.
这是正确的。
一种方式或另一种方式都不会影响图像大小。
我对这一部分感到惊讶……GLB不应该使用数据URI,所以两种Chrome都有与toBlob()相同的错误,或者GLTFExporter在写入GLB时意外地将数据通过数据URI放入。
使用binary: true时,文件大小为“10.0MB”,使用“binary:false”时,文件大小为13.3MB。
无论哪种方式,它都比原始4.6MB文件大。
再次使用binary: true和embedImages: true并将10MBGLB加载到three-js我(通过chrome web工具)保存了相同的(遮挡、粗糙度、金属)贴图,大小完全相同-1.28MB(而不是我上面提到的509KB)。
即使chrome以二进制格式保存所有图像和数据,图像仍然很大。
是的,这是chrome的一个缺陷,因为它在Firefox上不可复制
THREE.GLTFExporter causing huge size differencen

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