three.js胖线:设置几何图形数据无效

嗨!这是我的第一个问题,关于我的第一个项目three.js,我希望它不太简单,我已经研究过了,但没有成功。
所以我创建了一条线条2,因为我需要控制脂肪度,所以我遵循了这个例子>n,但后来我发现我还需要更新几何体的点,因此,根据此示例进行了一些修改:https://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/How-要更新内容13,现在我的网格不再显示了,这里有一个相关代码,我在一个vue组件中,所以它有一些=新的Line2(这是arcGeometry1, 这是我的名字=正确;
因为我实现了缓冲几何,所以网格没有显示在渲染中,但是当我调试它时,看起来很好,因为几何点已正确加载
Line2 {…}castShadow: (...)children: (...)frustumCulled: (...)geometry: LineGeometryattributes: Objectposition: BufferAttributearray: Float32Array(135)[0 … 99]0: -148.22358703613281: -17.8046684265136722: 0.00085918733384460213: -147.937469482421884: -20.3587150573730475: 0.00098256394267082216: -147.605529785156257: -22.921806335449228: 0.00110640923958271749: -147.2233581542968810: -25.51735687255859411: 0.0012318536173552275...boundingSphere: Spherecenter: Vector3radius: 0
提示可能是,在控制台调试中,我总是看到边界球体的半径为0?即使你以前在代码段中计算过。任何帮助都将不胜感激,谢谢Mugen87在第9篇文章中解决的问题BufferGeometry.setDrawRange()不能用于宽线,因为它在内部使用实例渲染。因此,您需要调节InstancedBufferGeometry.maxInstancedCount: https://jsfiddle.net/brLk6aud/1/n/ccstackoverflow.comthree.js-缓冲区几何图形未显示48vue.js, three.js询问时间:UTC时间4月20日下午2:29一个实例的问题:https://jsfiddle.net/t1uwemLq/66在任何情况下,您都不能像这样定义LineGeometry的几何图形:
丹·德普:
您必须为此使用专用接口。试一下LineGeometry.setPositions() 47. 这是必要的,因为几何体在内部是实例化和交错的。
谢谢您的回答!我以前确实使用过.setPositions(),它显示出来了,但我的问题是我需要更新位置数据和点数,使用setPositions()会抛出这个错误,当点数与初始大小不同时:
在firefox上:n*WebGL warning: drawElementsInstanced: Instance fetch requires 14, but attribs only supply 13.
在Chrome上:n*GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElementsInstancedANGLE: attempt to access out of range vertices in attribute 1
因此我按照以下示例进行重构:nhttps://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/How-要更新东西11,我在构建JSFIDLE时遇到了一些问题,因为它来自一个大的vue组件,但是基本上我想知道是否有可能修改这个缓冲区示例:http://jsfiddle.net/w67tzfhx/2使用本例中的Line2()对象:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/7c1424c5819ab622a346dd630ee4e6431388021e/examples/webgl_lines_fat.html6而不是三号线()丹·德普:
但我的问题是需要更新位置数据和点数,使用setPositions()时,当点数不同于初始大小时,会引发此错误:
这是WebGL缓冲区的一般限制,因为它们的大小是固定的。一旦创建,您就不能像添加普通JavaScript数组那样添加额外的元素。
一般的想法是让缓冲区“足够大”以供应用程序使用BufferGeometry.drawRange1或InstancedBufferGeometry.maxInstancedCount10控制最终渲染。
查看stackoverflow帖子,提供的答案与此处完全相同。nIMugen87:
总体思路是让缓冲区“足够大”以供应用程序使用BufferGeometry.drawRange或InstancedBufferGeometry.maxInstancedCountto控制最终渲染。
这是我在第一篇文章中尝试的bufferGeometry分配一个足够大的缓冲区和drawRange,但它仍然不起作用。现在我正试图制作一把小提琴,但我被卡住了。
我想修改这把小提琴:http://jsfiddle.net/w67tzfhx/13
但我不能导入three.js模块的语法与以下相同:https://jsfiddle.net/t1uwemLq/6
每当我复制并粘贴我需要的模块时,它就会停止渲染,有什么提示吗?
用这把小提琴试一试:https://jsfiddle.net/tqkpbeh0/78当使用模块时,代码会自动变成strict,这会破坏应用程序,就像以前版本的fiddle一样。
这里我做了我正在尝试的解决方案:nLine2()声明为LineMaterial和LineGeometry,但缓冲区设置为setPositions()和drawRange()https://jsfiddle.net/danieledep/9qk1mjht/6/59
我不知道发生了什么事错误…nBufferGeometry.setDrawRange()不能用于宽线条,因为它在内部使用实例渲染。因此,您需要调整InstancedBufferGeometry.maxInstancedCount:nhttps://jsfiddle.net/brLk6aud/1/137
非常感谢@Mugen87,我以你为例,非常感谢你的帮助。
最新的,使用插件tancedBufferGeometry.instanceCount而不是InstancedBufferGeometry.maxInstancedCount
谢谢@mugen87发布这篇文章。
我一直在努力解决肥胖问题。Fn Fat Lines: Setting geometry data does not workn

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