three.js级联阴影贴图

CSM从三个场景(我猜是R66)中移除已经有一段时间了,我们仍然需要使用有限的手动阴影(平行光/太阳),而这是大于单个光斑的场景的一个要求。nCSM基本上是阴影的LOD技术,而不需要手动处理灯光的实际边界/平截头体。相机平截头体使用实际部分的分辨率分割为多个部分,仅对其边界最有效,它允许对整个场景进行自动阴影,特别是对任何大型场景/风景而言。我自己将主题延迟了一段时间,因为我认为它可以很快恢复,但似乎没有任何时间很快。我只测试了一个简单的地理剪辑方法,作为核心之外的实验。我现在查看了旧的实现。这里可以看到一个老例子:http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_road.html59
我怀疑重新实现它是否值得,因为我看到了其中的一些问题,例如更多的部分没有正确地覆盖平截头体(当时可能不是问题),接缝需要平滑过渡,我不确定平截头体的裂口是否达到最佳状态。有人用三个来摆弄CSM吗?除了旧的实现和一些关于CSM的来源,如果有人对它进行了实验以快速获得最佳结果,我会提出建议。
我想说的是我非常想要这个。
我对CSM做了一些修改,但我发现我的用例在平行光装置上的自动阴影摄影机管理非常有用阴影摄影机平截头体插入视图平截头体。我在CSM中看到的一个问题是,它需要在几何体上进行多次传递,即如果场景中有大量几何体或大量绘制调用,则需要进行多次级联,这可能会严重降低性能。话虽如此,但当我与CSM在three.js几年前-接缝很好,事实上-如果你密切关注一些现代AAA游戏-你会看到大致相同。除非你真的在寻找它们,否则你通常不会注意到它们。
单一的管理阴影摄影机的方法只适用于自上而下的各种视图,当你有一条地平线时,你真的需要CSM的优点。
是的,高效的CSM需要更快的场景管理来进行消隐和其他优化,但是对于片段部分来说,仅渲染深度并不太昂贵。对于大型+丰富的世界,无论如何都需要一些LOD,此外,我使用自动视点替用系统,它基本上只会在较大/较远的部分渲染大多数对象的四边形/轮廓。
我不确定演示是否比错误的平截头体有更多的问题,以及几年前是否有所不同,但接缝非常明显,主要是通过低分辨率,如前所述,我不认为这些部分是最佳的。我将很快在核心之外实现它,我需要更多的改进,例如半透明材料的亮度和减少像素化。
我最近一直在玩旧r65并尝试调试,但很难找到,因为自从其他40个版本以来已经有了很大的变化。Usnul:
一个问题我发现,CSM需要在几何体上进行多次扫描,也就是说,如果场景中有大量几何体或大量绘制调用,则需要多次扫描,这会大大降低性能
实际上,CSM比只有一个平行光不断覆盖整个场景更有效,此外,它会检查每个对象,即使您可能打算渲染所有对象。在CSM需要阴影的大场景中,每个级联只渲染相机截头台的一部分,空间索引无论如何都会出现。Usnul:
接缝很好,事实上,如果你密切关注一些现代AAA游戏,你会看到大致相同的效果。你通常不会注意到它们,除非你真的在寻找它们。
我在引擎中看不到像虚幻或Unity这样的东西,但尽管我同意,因为屏幕像素比会使过渡不受干扰,但旧实现中的分割距离远不是理想的。
关于软阴影,似乎根据我做的测试,最好的阴影效果可以通过在屏幕空间中消除混叠/模糊来存档,因为无论如何都需要深度缓冲区,它甚至可以使接触硬化成为可能。我不认为这会在三年内实现。
嘿@Fyrestar,
我不认为我们真的有太多分歧。我认为CSM非常出色,尽管我相信它为实现增加了额外的复杂性,以便正确地执行。我提到的额外过程是在边界处,通常情况下,你会在一个以上的frusta中拥有一些对象,这意味着你会多次将其提交给GPU。
我同意,如果你真的想在实际中使用CSMn Cascaded Shadow Mapsn

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three.js可缩放场景背景

three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1274

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