three.js紫外线填充问题

我最初把这个问题发布在blenderartists.org: https://blenderatists.org/t/help-padding-uvs-uber-newb/11691711
我没有得到任何回应,所以我想也许你们这些超级聪明的家伙会知道一个好的解决方案。
所以我在我的游戏的开发版本中引入了基本纹理贴图,并且所有的效果都很好(漫反射,法线、镜面反射,甚至组合多个几何体,并对所有贴图使用单一纹理)。
当然,这是其结果(除了增加纹理到gpu的加载时间之外,我最终将在另一篇文章中谈到这一点),我在特定的组合几何体上遇到一些uv出血(树叶和树干合并)。
理想情况下,我想修改blender中的树叶uv,以“忽略”图像的外边缘。但老实说,我不知道怎么做。例如,我甚至尝试了一次编程尝试,将uv值限制在0.02到0.98之间,但没有成功。
有人知道我可以在这里做什么吗?我知道这不是three.js具体来说,很抱歉,但我是>
示例:
这是纹理:
树叶几何:n235.gltf(20.8kb)
我以为我理解这个问题,但我错了。你能发布一些几何体(合并时)及其uv通道的示例吗?
泰坦软件时间:
我甚至尝试了编程尝试,例如将uv值限制在0.02到0.98之间,但没有成功。
您是如何限制它们的?夹紧将完全失去外边缘。将所有UV对称收缩到范围内将使纹理相对于(几乎)其所有预期顶点略微偏移。嗯。糟糕的建议,对不起。请参阅其他用户关于mipmapping的评论。我想最好的方法是在atlas中填充纹理(或者,更好的方法是,仅用宽度为1的黑色边框分隔纹理),同时相应地缩小纹理。尝试在GLSL>titansoftime中收缩:
我在一个特定的组合几何体上遇到了一些uv出血(树叶和树干合并)。我忍不住想,这种出血一定可以用于凉爽的东西?特别是连续的,自然的东西,如树木。也许你可以找到纹理的顺序,使过渡看起来自然(对像素值进行小调整)?
这是mipmapping带来的问题,有多种方法可以避免这个问题,我在packing function 4中使用了两种不同的技术,因为它可以处理任意的纹理块大小,而在您的情况下,使用数组纹理可能会更容易。填充也有帮助。使用三线过滤器消除混叠可能已经足够好了。
我已经尝试在相邻的树干图像上添加一条透明线(或3条)来手动填充图像。这可以工作,但也可以使树干的某些部分透明,这当然不起作用。
我也尝试过不同的过滤方法,但效果不是100%。n@Elias完全失去叶子的整个边缘正是我所希望的,但我没有任何运气。n@Fyrestar纹理阵列可能会起作用。做three.js支持这些?你知道我在哪里可以找到这种技术的例子吗?n@pailhead我必须通过three.js因为这是合并几何体的地方。我会处理这个问题。
顺便说一句,这是我正在使用的纹理文件:n234_4096.png4096×1024 1.25 MB
好的,所以WebGl 2D纹理数组似乎是解决方案(没有意识到在three.js已经)。然而,webgl2似乎禁用了使用MeshPhongMaterial的所有法线贴图,并破坏了我使用的SPE粒子库。
看起来我有很多工作要做(更不用说要花上一百个小时才能让贴图工作,哦,好吧……在>
中学到了很多东西,所以呃……纹理数组必须由数据纹理组成还是由数据纹理组成可以使用标准三,质地?
看起来纹理上没有填充物。叶子周围应该有很多绿色,这些绿色来自于被扩展的像素,还有一些平均颜色,而不是白色。树干和树叶之间的过渡,我想你至少需要移动一点。它不会在所有mip级别上工作,但它可以表现得更好。
纹理数组的每一层都是一个像素行,所以你需要转换它。
通常你的瓷砖看起来像:nAAAAnAAAAnAAAAnbbbbbbbbbbnbbbbbbbb
作为纹理数组,它基本上是:naaaaaaaaaaaaaanbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
问题是躯干纹理出血在叶子纹理的透明部分的外边缘增加几个像素。我在想,如果我可以让uv忽略最外面的边缘,但我想我实际上必须重新映射躯干部分以实现这一点,我宁愿不这样做。
我将尝试2d纹理array解决方案,这也需要一些工作,但感觉不那么“黑”。谢谢,我打算在下个月左右尝试一下
UV Padding Questionn

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