three.js片段着色器性能问题

three.js
因此,我实现了一种纹理喷溅技术,这是我在这个论坛上发现的。如何创建多纹理地形问题感谢分享您的代码!提示:当您在此论坛发布代码时,请使用反勾号打开和关闭代码部分。这将改进格式和可读性。我已经编辑了你的帖子,所以你可以看到它是如何完成的。
基本上,我用=tbBlend.g*texture2D(texTile2Color,vUv*repeatTile2=mapTexelToLinear(newColor);”,
替换了默认的map\\u片段着色器代码,但在移动设备上性能相当差。否则,60fps的场景会降到20fps,我的手机会变热。
看到如此强大的影响,我有点惊讶,另一方面,着色器编程我没有太多的经验。
这个着色器代码有什么问题吗?有没有办法优化它?我真的很喜欢这样的结果,因为我可以简单地绘制轨迹之类的,但是哎哟,对性能的影响太大了。
任何帮助都将不胜感激。titansoftime:
有什么方法可以优化它吗?
所用纹理的分辨率有多大?
在移动设备上,所有纹理默认为512x512。nblendmap最初是2048x2048,因此我认为这可能是问题所在。也将其更改为512x512,不>
是的,由于主内存带宽有限,移动GPU上的纹理分辨率可能会成为一个问题。如果进一步调整纹理大小,是否仍然看不到性能改进?例如,到64x64?我知道它不是一个可用的尺寸,它只是用来测试的。
顺便问一下:你在用什么移动设备?
是的,实际纹理减少到64x64会有所不同。降低各向异性过滤似乎也有帮助。与我之前使用的方法(使用“materialmap”(128x128 png,纹理id使用红色值)绘制材质并基于materialindex指定纹理(为此,我使用常规几何体,设置面materialindex,然后稍后转换为BufferGeometry)时得到的55-60fps不同,但是更好(45-52 fps比27-32 fps)。
我的旧方法可以使用1024x1024纹理,没有问题。
我正在用Chrome的三星Galaxy s7 edge进行测试。
我制作了这个问题的复制品。
我最初通过js fiddle进行了尝试,但性能似乎很好。我想也许较小的视口可能是原因,所以我检查了全屏结果,结果也不错。然而,在全屏链接上,我注意到所有内容都非常模糊,有些像素化(至少在移动设备上是这样),与您将视口设置错误时的外观相似。
因此,我只是简单地将JSFIDLE代码复制粘贴到html文件中,问题就出现了。
我注意到,当更多地朝着附近“水”的方向看时,性能会变得更差。奇怪。
同样,装载后的前30秒到分钟似乎运行正常,然后性能良好。这是我一直注意到的。不管怎样,加载后的第一分钟左右运行得非常好。可能是某种移动浏览器节流机制。
无论如何,这就是我所做的:njsfiddle(性能似乎还可以):https://jsfiddle.net/titansoftime/kewgm30c/16
全屏JSFIDLE(性能似乎正常):https://jsfiddle.net/titansoftime/kewgm30c/embedded/result7nhtml(问题显而易见):https://www.titansoftime.com/perftest.html13
将细节增加到1024,各向异性增加到4使它非常引人注目(至少在我的移动设备上)。实际上,各向异性的影响似乎最大。
降低splat纹理分辨率,禁用splat纹理,甚至将角色网格蒙皮设置为false(奇怪的是),所有这些似乎都会使示例在各个角度都达到稳定的60 fps。
希望我能>titansoftime:
将细节增加到1024和4的各向异性使得它非常引人注目(至少在我的移动设备上)。
在我的Pixel 1(2016年10月)和最新的Chrome(73.0.3683.90)和Android 9上,https://www.titansoftime.com/perftest.html以每秒60帧的速度运行5次。三星Galaxy S7 Edge稍旧一些,但硬件相当(高通Snapdragon 820与Snapdragon 821的像素配置相同,RAM相同)。我对这种性能差异感到惊讶。
您能用不同的移动设备进行测试吗?
在桌面(GTX 1080)上试用,性能非常好:n(https://www.titansoftime.com/perftest.html3)
是的,它在我的gtx 1060上运行得很好,因为我实际上已经重写了着色器代码(在应用程序中),以减少推送的纹理数量,并且只使用需要使用的纹理。帮助很大。
我添加的一个明显的优化模式是只使用一个地形平原,而不是重叠两个。我这样做最初只是为了解决ab问题
Fragment Shader Performance Questionn

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