three.js服务器端渲染并将数据以JPEG(或PNG)格式发送到客户端-带有客户端交互数据

three.js
问题:嗨,如果这个问题已经存在,我很抱歉,但我还没有找到任何东西。现在,我正在做一个项目,我想在服务器端渲染一个3d场景,然后将场景作为图像发送过来。到目前为止,我找到了很多选择,其中最相关的是:
服务器端(node.js)无浏览器纹理渲染问题我正在尝试做一个相当基本的服务器端渲染(无浏览器,在
ode.js)将纹理平面转换为等矩形(360º格式)。png图像。到目前为止,我正设法从三个场景生成.png文件(相机、网格、基本的纯色材质和着色器似乎工作得很好),但我在纹理方面遇到了麻烦。下面是完整的脚本。我没有包括我从回购协议中偷来的本地立方体,并做了一些小改动,但这部分似乎工作得很好。T.nb例如54
但是问题的第二部分仍然没有答案。一旦我完成了服务器端渲染并将场景作为图像发送到客户端,我究竟如何捕获用户与该场景的交互?
我知道我可能会对上面讨论的解决方案有一个很好的理解,所以我想我应该提到我在这个项目中的目标。所以,如果有人知道更好的方法,如果您能与我分享,我将不胜感激。
项目目标:n- 允许用户在任何移动设备(包括旧手机和CPU不太好的计算机)上加载详细的3D模型(具有高分辨率纹理)。n- 允许用户与3D模型交互,并指定我们需要的不同位置(顶点)加载新的3d对象。n- 最重要的是,我希望在不依赖客户端硬件规格的情况下无缝加载渲染对象。话虽如此,我很高兴加强我的服务器。甚至有多台服务器和一台专用的渲染服务器。
我有点被外面的所有信息弄得不知所措,不知道要查找的正确术语。任何帮助都将不胜感激。SaadanSulehri:
我究竟如何捕捉用户与该场景的交互?
我不确定我是否理解您的意图。我将把你的问题解释为:“我想做一个3D场景的服务器端渲染,但仍然可以与3D场景进行完整的客户端交互。”
如果这真的是你的问题,那么祝你好运,我希望你不要期望能够进行实时(30+fps)渲染,因为你基本上是从服务器进行流式处理的。也就是说,如果你真的需要沿着这条路走下去,我会说你必须从另一条路走下去;从客户端的一个正常的、功能齐全的场景开始(也就是客户端渲染),然后努力将渲染外包给服务器(而不是假设一切都发生在服务器上,只是一些数据片段)
我会从一个功能齐全的客户端开始,让渲染非常简单(没有纹理/复杂的着色器、照明等),只是对场景进行“调试”可视化。
然后我会找到一种方法,在服务器上以高质量渲染场景所需的所有数据。我可以看到两种方法:n1. 您的应用程序在服务器上保留一份场景数据副本,并根据用户交互进行更新,以便与客户端保持同步
2. 您可以找到一种方法来序列化所有信息以构建和渲染场景,并在每次渲染请求时将其发送到服务器(更为RESTful方法)
选项2肯定是我的首选,因为这样服务器是无状态的;保持多个状态同步肯定会让你头疼。只有当选项2被证明对性能有太大的影响时(如果场景非常复杂,而且每次渲染请求都要向服务器发送太多数据),然后,也只有在那时,我才会研究选项1。
最后,当您能够在服务器上重现客户端场景并生成高质量的渲染时,您可以让客户请求这些渲染并将其覆盖在画布上。
希望这能有所帮助。
你好,马克,感谢您的回复。我感谢你的详细答复。你做对了。这正是我试图实现的目标。
至于你提到的选项,你完全正确,我应该试试看第二种方法是否有效。我可以看出第一种方法会变得非常混乱。
但是让我看看我是否理解第二种方法。如果我没有错的话,在第二种方法中,您是在建议“渐进式网格流”吗?我对这种方法不太了解,但据我所知,它保留一个低分辨率网格作为基础网格,并最初将其传输给客户端。之后,客户机完成后,请重新启动
Server-side rendering and sending data to the client as JPEG (or PNG) - with Client side interaction datan

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