three.js更改网格的几何图形

three.js
我为网格和SkinnedMesh使用一个组合类,以附加或分离骨架,或从对象池中重用骨架,而无需转储所有旧网格和生成新网格。
当它用于指定另一个几何体时,我想知道是否必须在某处删除引用(可能是网格几何体关系查找),或者它是否没有内存限制。我刚刚找到了一些关于这个主题的老帖子,也许这已经不再是问题了。
因为几何体被缓存在渲染器中,如果删除/释放Geometry或BufferGeometry的实例,应始终调用geometry.dispose()。nhttps://threejs.org/examples/webgl_geometry_extrude_spline.html686就是一个很好的例子。
但此时几何图形并没有被删除,只是被更改为另一个,它不是一个只使用一次的生成几何图形。还是我提到的免费参考资料?
你能发布你的代码吗?我确信这将有助于澄清这种情况
基本上,当分配资源时,它只设置网格的几何体属性,当我替换资源(例如自定义角色)时,我分配几何体并调用一种方法,该方法可以3.网眼布或3.斯金德梅什构造函数特定的事情,仅此而已。
现在我关心的是比如说有没有网状结构+geometry.uuid渲染器中存储的引用或将为骨架动画存储的属性,因为网格对象不会被删除,而是使用不同的几何体。
我认为您不理解答案,或者我们不理解没有代码的问题。几何体基本上存储在两个地方。在主内存中,当你构建一个BufferGeometry并用数据填充它,在GPU上,当WebGLRenderer.render()第一次使用该几何体在场景图中遇到一个节点时。如果您不调用dispose,这将永远保留在GPU上。
我的问题是,谢谢,我在渲染器中进行了挖掘,但没有我所期望的引用。
如果我们从场景图中删除网格,然后创建一个新网格,并在这个新网格上执行>,以便新网格具有与前一个网格相同的几何体实例,是吗需要打电话给dispose()几何?
如果渲染器中没有任何东西将几何体与网格相关联,那么答案将是我们没有(即,如果dispose()仅用于清除GPU中的几何体数据,那么我们就不需要进行处理,并且几何体将基于遇到的任何网格进行变换,任何数量的网格都可以使用相同的几何体实例)。
只是想确认一下。谢谢!n@trusktr你真的应该努力使你的文章简短明了。我半路迷路了…
我想他的问题和我问的问题很相似。如果在网格与几何体的关系中存储了引用或任何内容,例如用于缓存目的。n@mrdoob我的意思是,在将几何体指定给新网格之前,是否以下=新建>
未调用geometry.dispose()?
没有呼叫几何学.dispose()然后将几何体指定给新网格,好吗?
不可以。
那么,@anon13924900,您确实需要调用dispose()。n@mrdoob为什么在将几何体指定给另一个网格时需要调用.dispose()?
编辑:我查看了WebGLGeometries#onGeometryDispose24,我只看到它从WebGLGeometries列表中删除了几何体,并删除了gl属性。我还不明白为什么将几何体指定给另一个网格时需要.dispose()。trusktr:n@mrdoob为什么将几何体指定给另一个网格时需要调用.dispose()?
因为WebGLRenderer会将几何图形上传到GPU。您需要以某种方式通知系统,您不再需要GPU上的几何图形。mrdoob:n,因为WebGLRenderer将几何图形上传到GPU。您需要以某种方式通知系统,您不再需要GPU上的几何图形。
但我们仍然需要GPU上的几何图形,因为我们将其分配给了另一个网格,I>
在该示例中,我们只是移动几何图形,因此GPU仍将使用它。在那种情况下,我们不需要做爱?
在这种情况下,你不需要做dispose(),不
Changing the geometry of a meshn

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