three.js[已解决]摄影机渲染摄影机后面的实例化对象

three.js
好的,我在场景中添加了4 x 4分片的实例化几何体。每个瓷砖30棵树,树由两个网格组成。这意味着,如果所有的树都在摄影机视图中,我将得到32个抽签调用。我不想渲染480棵树,如果它们在我身后,这就是为什么我在地图上把它们分成16块。这将把draw调用从15360减少到32。
问题是渲染器总是说我有32个draw调用,即使我没有面对任何树。出于某种原因,如果模块6中的实例化网格位于摄影机视图中,则似乎未对其进行测试。是我做错了什么,还是模块处理网格不正确。function loadSnubTrees() {//add treesloader.load( \"/models/tree_snub_trunk.glb\",// called when the resource is loadedfunction ( gltf ) => {if(node instanceof = getPositions(-100 + (col * 50), -100 + (row * = new = 30)>nAny help is appreciated!nAFAIK, THREE.InstancedMesh确实将Object3D.frustumCulled 23设置为false,以防止视图截锥剔除。此默认值是有意义的,因为实例化渲染使自动计算相关平截头体相交测试所需的边界体积变得困难。
问题的解决方案是将属性设置为true,手动计算每个网格的边界球体,然后将其指定给InstancedBufferGeometry.boundingSphere。
谢谢您的回复,但它没有完全起作用。draw调用看起来更像我想要的,但树似乎只能在远处看到。
这里是从>
看一看边界球体,我今天又对它进行了一些调整,我发现如果旋转相机,会导致对象消失。如果我将相机旋转30-45度,对象似乎不会被渲染。
你能举个例子说明我应该如何构造边界球体。
我感觉有一个简单的解决方案,我没有看到。
谢谢。
我想我应该创建Box3的一个实例,然后使用.expandByPoint()1为集群的每个顶点创建AABB。之后,我将从AABB创建一个边界球体。
在构建AABB时,必须使用实例化属性变换几何体的顶点。不幸的是,现在有一个例子演示了这种方法。
我已经知道我的簇的大小,因为它在从2d点(0,0)到(50,50)的任意位置创建树。我甚至将边界球体的半径设置为50而不是25,但一旦我旋转相机足够多,它就会停止工作。
好的,我明白了。有没有机会用一个活生生的例子来说明这个问题?我认为如果不进行调试,就很难提供更多反馈。
这里11
如果您以前运行过缓存,您可能需要以匿名方式运行它来清除缓存。
是否有机会提供未统一的bundle.js?
我试着不缩小它,但我太笨了,无法让它工作lol
这里是所有的代码,其中一些代码在单独的导入中,但我已确保这些部分工作正常。抱歉,如果此代码看起来很混乱(我是网络新手)。nimport * as THREE from \"three\";import * as OrbitControls from \"./utils/three-orbit-controls\";import GLTFLoader from \"three-gltf-loader\";import * as Stats from \"stats.js\";import {loadGround} from \"./utils/loadGround\";import {loadPineTrees} from \"./utils/loadPineTrees\";import {loadBushes} from = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.001, = new THREE.AmbientLight( 0xAAAAAA, 0.5 = = = true;//make the shadows map only the area around the camera = = 20;//150 is the distance from light = new THREE.Color( 0x11f8bb );//lerp and rate> rate --> Faster => => {console.log(renderer.info.render.calls);stats.begin();controls.update();controls.runKeyBinds();dirLight.position.set( camera.position.x + 100, 100, camera.position.z -50 );renderer.render(scene, camera);stats.end();});function stop() {renderer.setAnimationLoop( null );}function loadModels() {loadGround(scene);loadSnubTrees();// loadPineTrees(scene, loader);// loadBushes(scene, loader);}function loadSnubTrees() {//add treesloader.load( \"/models/tree_snub_trunk.glb\",// called when the resource is loadedfunction ( gltf ) => {if(node instanceof = = new THREE.InstancedMesh(geometry,//this is the samematerial,count,//instance countfalse,//is it dynamicfalse,//does it have colortrue,//uniform scale, axis\" are scaled proportionally --> + = new = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(0, -1.3, 0), 25.0);console.log(cluster);scene.add( cluster = 30)> Manuel_Gozzi:nUm, not sure this is correct. Frustum.intersectsObject()正在寻找geometry.boundingSphere而不是object.boundingSphere。如果geometry.boundingSphere是
ull,则会自动计算一个在您的场景中不起作用的新簇。
好吧,我>
这似乎解决了问题。
半径25.0不起作用的原因是,某些簇位于边界框之外,而边界框不在对象的中心,因为它的范围为(0,0,0)至(50,5,50)。我想我要把它改成一个边界框而不是一个球体,因为我可以把树放在一个更小的框中。
非常感谢你的帮助!
嘿,我试图让它与boundingBox一起工作,但threejs似乎忽略了它。
我将我制作的框分配给boundingSphere,它可以工作,但是draw调用返回到32而不是动态。
这是threejs的错误吗?nManuel_Gozzi:
这是三个JS的错误吗?
否。即使JavaScript允许指定边界框,也不意味着这是有效的。Frustum.intersectsObject()总是希望使用边界球体。
哦,好的,这很有意义。谢谢,
嗯,也许可以举一个InstancedMesh的例子。看起来您将边界球体添加到了错误的类中,但是我可以看到它很混乱,因为平截头的flas位于网格上。
有没有办法显示使用过的.boundingSphere?像3.BoundingBoxHelper?
没有明确的辅助对象,但始终可以创建球体网格。只需将边界球体的半径作为第一个参数传递给SphereBufferGeometry,然后使用中心来定位网格。nthx这是可行的,让我更清楚地了解平截头体剔除是如何完成的
[SOLVED] Camera Rendering Instanced Objects Behind Cameran

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