three.js如何对线对象使用outlinePass

要对 Three.js 中的线对象使用 OutlinePass,需要对线对象进行适当的设置,以便使用 OutlinePass 中的边框 shader。以下是实现此目的的一些步骤和代码示例:

  1. LineSegments 来替代 Line

由于 OutlinePass 需要线对象的边界信息来制定边框,因此我们需要将原先的 Line 对象替换为 LineSegmentsLineSegments 接收的第一个参数是 BufferGeometry,它应该包含点信息和线段的连接信息。

const geometry = new THREE.BufferGeometry();

// 构造用于渲染的线组成部分
const positionArray = [];
const indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0]; // 顶点索引
// 假设线是 (x1, y1, z1) -> (x2, y2, z2) 的线段
const positions = [
  x1, y1, z1,
  x2, y2, z2,
  x2, y2, z2,
  x3, y3, z3,
];

geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3));
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(new Uint16Array(indices), 1));
const material = new THREE.LineBasicMaterial();
const line = new THREE.LineSegments(geometry, material);
  1. 设置 EdgeShaderOutlinePass

EdgeShader 可以在 OutlinePass 中使用,它只显示边缘,并将不显示的区域渲染为透明,但也会混合其他图形。

// 包含 EdgeShader 和 LineBasicMaterial 的着色器程序
const edgeVertexShader = [

  'uniform float offset;',
  'void main() {',
  '  vec4 pos = vec4( modelViewMatrix * vec4( position + normal * offset, 1.0 ) );',
  '  gl_Position = projectionMatrix * pos;',
  '}',
].join( '\n' );

const edgeFragmentShader = [
  'void main() {',
  '  gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );',
  '}',
].join( '\n' );

const edgeUniforms = {
  offset: {
    value: 1,
  },
};

const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: edgeUniforms,
  vertexShader: edgeVertexShader,
  fragmentShader: edgeFragmentShader,
  side: THREE.BackSide,
});

// 创建 OutlinePass
const outlinePass = new THREE.OutlinePass(
  new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
  scene,
  camera
);

outlinePass.renderToScreen = true;
outlinePass.edgeStrength = 3;
outlinePass.edgeGlow = 0.5;
outlinePass.pulsePeriod = 1;
  1. LineSegments 添加到场景中并使用 EdgeShader

添加 LineSegments 对象并使用之前定义的 EdgeShader。

const lineSegments = new THREE.LineSegments(geometry, edgeMaterial);
scene.add(lineSegments);
  1. 更新 EdgeShaderoffset 进行轮廓

为使线条显示轮廓,在渲染处,要更新 edgeMaterial 中的 offset 的值。而这个值通常很小,因此增加渲染时的倍数。

// 渲染
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  
  // 更新 edgeMaterial 中的偏移量,以显示轮廓
  edgeMaterial.uniforms.offset.value = 0.07 * (1 + Math.sin(Date.now() * 0.005));
  
  renderer.clear();
  composer.render();
}

由于 LineSegments 对象是基于 BufferGeometry 的,因此您还可以更改 LineSegments 中的线段指数及位置以创建您自己的模型。这样,您可以使用上述方法将带有轮廓边框的线创建到场景中。

希望这些步骤和代码示例能对您有所帮助。

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