要对 Three.js 中的线对象使用 OutlinePass,需要对线对象进行适当的设置,以便使用 OutlinePass 中的边框 shader。以下是实现此目的的一些步骤和代码示例:
- 用
LineSegments
来替代Line
。
由于 OutlinePass 需要线对象的边界信息来制定边框,因此我们需要将原先的 Line
对象替换为 LineSegments
。LineSegments
接收的第一个参数是 BufferGeometry
,它应该包含点信息和线段的连接信息。
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 构造用于渲染的线组成部分
const positionArray = [];
const indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0]; // 顶点索引
// 假设线是 (x1, y1, z1) -> (x2, y2, z2) 的线段
const positions = [
x1, y1, z1,
x2, y2, z2,
x2, y2, z2,
x3, y3, z3,
];
geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3));
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(new Uint16Array(indices), 1));
const material = new THREE.LineBasicMaterial();
const line = new THREE.LineSegments(geometry, material);
- 设置
EdgeShader
和OutlinePass
EdgeShader
可以在 OutlinePass 中使用,它只显示边缘,并将不显示的区域渲染为透明,但也会混合其他图形。
// 包含 EdgeShader 和 LineBasicMaterial 的着色器程序
const edgeVertexShader = [
'uniform float offset;',
'void main() {',
' vec4 pos = vec4( modelViewMatrix * vec4( position + normal * offset, 1.0 ) );',
' gl_Position = projectionMatrix * pos;',
'}',
].join( '\n' );
const edgeFragmentShader = [
'void main() {',
' gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );',
'}',
].join( '\n' );
const edgeUniforms = {
offset: {
value: 1,
},
};
const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: edgeUniforms,
vertexShader: edgeVertexShader,
fragmentShader: edgeFragmentShader,
side: THREE.BackSide,
});
// 创建 OutlinePass
const outlinePass = new THREE.OutlinePass(
new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
scene,
camera
);
outlinePass.renderToScreen = true;
outlinePass.edgeStrength = 3;
outlinePass.edgeGlow = 0.5;
outlinePass.pulsePeriod = 1;
- 将
LineSegments
添加到场景中并使用EdgeShader
添加 LineSegments 对象并使用之前定义的 EdgeShader。
const lineSegments = new THREE.LineSegments(geometry, edgeMaterial);
scene.add(lineSegments);
- 更新
EdgeShader
的offset
进行轮廓
为使线条显示轮廓,在渲染处,要更新 edgeMaterial
中的 offset
的值。而这个值通常很小,因此增加渲染时的倍数。
// 渲染
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新 edgeMaterial 中的偏移量,以显示轮廓
edgeMaterial.uniforms.offset.value = 0.07 * (1 + Math.sin(Date.now() * 0.005));
renderer.clear();
composer.render();
}
由于 LineSegments
对象是基于 BufferGeometry
的,因此您还可以更改 LineSegments
中的线段指数及位置以创建您自己的模型。这样,您可以使用上述方法将带有轮廓边框的线创建到场景中。
希望这些步骤和代码示例能对您有所帮助。