three.js如何在InstancedMesh中更改每个对象实例的纹理/颜色

您好,
请原谅我的无知,我对这一切有些陌生…
使用最新的r111 InstancedMesh,参考示例webgl\\u Instanced\\u raycast
在示例中,我只是简单地替换了>n,它现在用给定的纹理绘制立方体…
我的难题是:如何控制单个实例的颜色/纹理?!我希望这个新的InstancedMesh类能让这一切变得简单一些?
实例化是一种更高级的方法,最近更容易从InstancedMesh开始,要添加更多单独的属性,需要将InstancedBufferAttribute 150添加到几何体中,而几何体控制顶点的属性,将是每个实例的属性,例如,每个实例有一个单独的颜色。
对于纹理,这需要更多的工作,具体取决于您的情况,如果您有许多不同的纹理,则必须将它们打包到纹理图集或纹理数组中,替换从纹理中采样的代码中的行。
无论如何,对于更多单独的控制,您必须使用一个onbeforecomile回调,或者你可以看看这个插件74,我做这个插件是为了让补丁更容易。@Fyrestar
我可以将实例缓冲区属性与THREE.InstancedMesh()一起使用吗?
我原以为它与THREE.InstancedBufferGeometry().
有关,但如果是这样的话,看到任何具有实例化属性和实例化网格的示例都会很酷。n@Hayawe
这里是一个使用3.InstancedMesh以及修补材质以使用新属性的插件。(滚动到代码底部)prisoner849:
我认为它与THREE.InstancedBufferGeometry()有关,但它不基于三.实例缓冲几何
prisoner849:
但是如果是这样的话,看到任何实例都有实例化属性和实例化网格,那就太酷了。
这个新的示例显示了如何使用附加实例属性增强InstancedMesh:nhttps://raw.githack.com/mrdoob/three.js/dev/examples/webgl\\u instanceing\\u scatter.html509
好的,这对颜色很有效…
但是纹理看起来更复杂…特别是如果盒子的每一面也有不同的纹理!
从那时起,使用THREE.InstancedMesh()在语义上似乎更正确
看到这样的混合示例更酷。n@Fyrestar@Mugen87谢谢!nHayawen:
特别是如果盒子的每一面也有不同的纹理,您只需要每个实例有6个值,并在常规属性缓冲区中存储一些ID来标识边。
“在常规属性缓冲区中存储一些ID来标识边”
我不确定我是否理解这部分…!
由于您希望在每个实例上都有6个不同的纹理,因此您有6个值存储每一侧的纹理索引,但在着色器中,您需要知道它位于哪一侧,这6个值中的哪一个将用于从纹理图集或数组中拾取纹理。
因此,您需要有一个id属性来存储每一侧的纹理索引2个面一个边的顶点。您可能会认为它类似于常规立方体,对每一侧使用不同的材质,但对于实例化,您需要使用一个着色器。既然你说你对这一切都不熟悉,那么最好先学习更多的例子,因为这对初学者来说有点太复杂了。
嗯,好吧,这个怎么样……如果InstancedMesh有一个由6种材质组成的数组,而不是一种材质,立方体将相应地在一个面上显示每个纹理…
我想知道这是否可以用于知道调用中正在绘制的面?是否有可能知道它使用的是哪种材料,并以此为基础进行覆盖?
好的,这给了我一个想法,在发布了这篇文章之后……我可能可以这样做,在编译之前给每种材料一个特别的提示!^^我要试试看!
如果您希望每个立方体的侧面都有不同的纹理组合,则需要根据每个实例进行处理。
好的,我想我现在唯一的问题是,我不知道要用代码替换fragementShader的哪一部分,以应用我的特定>
部分,但这并不是很顺利
好吧,这是我迄今为止所做的…
下面的代码笔应该在立方体的每一侧显示6种不同的纹理…但只有一侧我覆盖了onBeforeUpdate函数…
然而,我遇到了一个非常奇怪的问题,只有我替换的第一种纹理可以正常工作,第二和第三似乎总是和原来的重叠?!
这很有趣……我刚刚在我的android手机上运行了上面的代码,它工作正常!在桌面Chrome上搞砸了!
有什么想法吗?
如果将来有人遇到这种重叠纹理问题,我可以在这里解决:stackoverflow.com每个实例具有唯一纹理的InstanceMesh 165three.js由Marquizzoo
于UTC时间1月21日凌晨3:50回答
How to change texture/color per object instance in InstancedMeshn

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