three.js为什么AO和LightMap需要第二组UV?

我在看文件,还有MeshStandardMaterial.aoMap26和光照贴图13都表示需要第二组UV。为什么必须将这些映射到第二个集合?为什么光贴图不能只使用原始UV?
为什么灯光贴图不能只使用原始UV?
最短答案:
杜布先生(穆根、西兰利、鲁伊等)希望如此。
任何问题why three.js _____?基本上都可以用这个通用答案来回答。有很多设计决策需要做出,而且是他们做出的。可能有一百万种方法,他们必须选择一种。
然而,你的假设是错误的,灯光贴图可以使用原始UV、非原始UV、通道、变换,以及你基本上可以在GLSL中想到的任何东西。
更详细的答案,而不是问题?
您将如何在“原始UV”中使用AO和光照贴图?
如果你想象一个复杂的内部,但所有的墙都是砖砌的。砖块重复…灯光和AO不重复。
因此,为了使最通用的解决方案适用于大多数人,您需要公开用于贴图的通用“uv”通道,并使用这些uv贴图纹理。
让我们称之为UV0。当您需要使用AO贴图时,99%的可能性是您需要不同的纹理空间。Three让你可以选择使用“第二套”(称之为UV1)。
如果你想使用第三套,你就被拧死了,或者如果出于某种原因你想交换这两套,这是可能的,但这是可行的。另一种设计可以允许您指定哪个通道和哪个变换,例如,您希望应用于哪个纹理。
但是大多数人不需要这个,现有的功能足以让它正常工作。n@marquizzo请阅读以下两个线程,以便更好地了解three.js的当前情况。github.com/mrdoob/three.js支持每贴图每材质UV通道,bhoustono
于UTC时间3月16日08:31-02日下午8:31对UV偏移/重复和纹理缩放/偏移59进行21次提交更改31个文件,添加854个和120次删除github.com/mrdoob/three.js问题:建议:自动uv2 55由takahiroxo
打开2017-07-03
问题描述如果我是对的,aoMap和lightMap需要uv2,用户需要意识到这一点,并手动…建议
@Mugen87
您可以在这里以更容易阅读的格式消化一下吗?人们似乎要求更多的灵活性,但仅此而已。这并不能真正解释为什么现在会这样。此外,这些评论上的日期也让人怀疑这是否是刚刚被抛弃的东西。
我在第一篇文章中就对这一点进行了猜测,但仅此而已。很像OP,我也对这个话题感兴趣。谢谢。
谢谢,@pailhead。我很感谢你的帮助,但是为什么你要对贡献者进行攻击呢?当然这是他们的选择,我不是在质疑他们的决策能力。感觉你的回复充满了反感,为什么?
我们又回到了那个话题。
你能帮我指出我在哪里打刺拳,以及什么是反感,从而帮助我了解我做错了什么吗?或者帮助我理解你期望的答案是什么?nmarkizzo:
为什么必须将这些映射到第二个集合?
他们不必,除了设计决策之外没有其他理由。即使没有技术限制,你也可以做到。本文中的第一个链接有一个示例。19markizzo:
为什么光贴图不能只使用原始UV?
它可以、原创、非原创、第一、第二、第八等。同样,这是一个设计决策,涉及硬编码属性等。
我的答案有一句话提到了这一点。其余的还有很多,我花了一些时间来写。我认为自己对这些3d主题有点了解。
我明白了,人们不喜欢我,但当我分享我的知识时,肯定不会反对。我花时间在这里写了一篇回复,发表了一篇论述(Discussion.threejs.org3). 我本可以给某本小说留个链接,称之为“完成”,这样我就不会挨骂了。永远不要感谢。
总结一下,并解释为什么它特别适用于AO/光照贴图-n1. three.js未(尚未)提供适当的API来更改特定纹理使用的UV集。已经提出了各种建议和解决办法,但基本上它仍然是一个缺失的功能。n2. UV是由艺术家设计的,目的是最大限度地增加网格特定区域的纹理细节。对于大多数纹理,较大的区域需要更多细节。对于AO和光照贴图,通常不是这样案例-仅当阴影/灯光发生详细变化时,才需要更多细节。因此,AO和光照贴图是最可能需要单独UV的两种纹理。n3. 由于(1)的限制和(2)的需要,确定AO/光照贴图依赖于第二个UV集是艺术家工作流的合理解决方法。它可能有点让人困惑,但(目前)它已经足够好了。
编辑:来自虚幻6和Unity 5的相关链接。
是的,通常有更好的方式来表达我的意思。这是我缺乏的人际交往技能,我只是在提高我的3d。谢谢@donmccurdy。为……作出贡献three.js而且我知道很多贡献者,我认为他们从来没有对贡献者进行过攻击。donmccurdy:
因此,AO和光照贴图是最有可能需要单独UV的两种纹理。
老实说,作为一名3d艺术家,我从未见过有人在今天的标准PBR工作流中使用UV1作为AO。AO在每个对象的基础上烘焙,并与其他对象纹理一起打包(由GLTF支持)
对于对象是正确的,而对于许多静态环境事物则不正确,或者烘焙AO是一种优化,因为SSAO在计算上太昂贵/质量太低。对于光照贴图,Unity默认为UV2并创建这些贴图,但也假设艺术家可能需要UV1作为细节贴图,因为这在当今很常见。对于网络上的大多数人来说,优化一个UV集+光照贴图已经足够了。
Why do AO and LightMap need a second set of UVs?n

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