three.jsWebXR:三角形计数信息似乎翻了一番

您好,
我使用WebGLRenderer的<info对象来检查我的应用程序中的三角形计数。</info
在正常浏览器模式下,三角形计数似乎与预期一样,一切正常。
不过,当我切换到VR模式时,一切似乎都加倍了。三角形计数、绘图调用、几何图形等。
这是正确的行为吗?发生这种情况是因为GPU必须将相同的场景渲染到每个镜头中(即左镜头和右镜头同时渲染)?
或者这是我库中的代码/错误中的问题?
关于这方面的任何信息都将不胜感激。
感谢Mugen87在第2篇文章中解决的Srinivas是的,对于代表左眼和右眼的每个子摄影机,场景必须渲染两次。然而,只有renderer.info.render应该受到这个影响。不是renderer.info.memory.Srinivas_Prabhu:
之所以会发生这种情况,是因为GPU必须将相同的场景渲染到每个镜头中
是的,对于代表左眼和右眼的每个子摄影机,场景必须渲染两次。
但是,只有renderer.info.render会受到影响。不是renderer.info.memory.n@Mugen87,
那么您的意思是说在浏览器/WebXR模式下,几何体/纹理计数应该保持不变吗?
就我而言,nSrinivas
如果不是这样的话,会让人感到困惑。
在我的例子中,它看起来确实是几何/纹理的两倍。刚刚测试了一分钟
我无法想象这是怎么发生的。例如,*memory.geometries仅在渲染器第一次遇到几何体时增加。当使用多个子摄影机在XR中渲染时,情况并非如此。
当我使用此示例(在Rift S上)时,其行为与上面提到的类似。几何体和纹理计数保持不变。(three.jsv r112)nhttps://pacific-globeflower.glitch.me/fixed.html
但是,当我在最新版本的上测试我的应用程序时three.js(r127)其中几何体/纹理计数不保持不变。可能是库中的错误或我的代码中的某些东西?nSrinivas\\u Prabhu:
可能是库中的错误或我的代码中的什么?
就像我之前说过的,我无法想象这会在three.js发生。
如果官方WebXR示例的统计数据有误,我建议你在GitHub提交一个bug。
好的,如果是这样,我会这么做。你能给我指一位官方吗three.jsVR示例,哪个具有内置统计信息?我现在找不到。斯里尼瓦斯•普拉布:
你能给我指一位官员吗three.jsVR示例,哪个具有内置统计信息?
不确定“内置”是什么意思。您可以在所有three.js应用程序中调试renderer.info。最好在动画循环中设置一个断点。nthree.js dev tools也会输出renderer.info的统计数据
WebXR: Triangle count info seems doubledn

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