three.jsWebVR立体摄像机不工作

three.js
我一直在尝试将我在这里找到的git rep 11转换为VR兼容我遇到的问题是,当我在VR模式下渲染图像时,我看到VR眼镜过滤器覆盖在看起来是单个图像的上方,而不是像下面看到的那样,在立体相机中两个彼此非常接近的单独图像。
经过一段时间后通过设置,我认为问题可能在于如何渲染纹理并将其应用于几何体,但这只是一个猜测。
让立体声正常工作的任何帮助都将非常有用谢谢,看到了吗我的代码如下。
这篇文章与我在stack exchange 9上未回答的问题相同。main.js:n“使用严格的”/*global-THREE,SHADER\\u-LOADER,Mustache,Stats,Detector,$,dat:错*//*全局文档、窗口、设置超时、请求动画帧:false*//*全球程序lTextures:错误*/如果(!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();函数==函数(dt)=1.0/=数学系(角度);这个位置(c*r,s*r,0);这是速度(-s*v,c*v,=Math.sqrt((dt*dt*(1.0-v*v))/(1-1.0/r));}这次+=dt;};变量容器,统计信息;变量摄影机,场景,渲染器!==“快速”;返回这个星球被启用了;},observerMotion:function(){return=function(){retur
胡子(胡子模板,那就是参数);};}函数degToRad(a){返回数学圆周率*a/180.0;}(function(){var==null)return;for(var key in textures)if(textures[key]==null)==tex;checkLoaded();}loadTexture(“galaxy”,“img/milkyway.jpg\", 3.最近的过滤器);loadTexture(“光谱”,“img/spectras.png\", 三线过滤器);loadTexture(“月亮”,“img/海滩-ball.png\", 三线过滤器);loadTexture(“stars”,“img/stars.png\", 三线过滤器);loadTexture(“吸积盘”,“img/吸积-disk.png\", 三线过滤器);}();变量更新形式;函数=新三、球面缓冲几何( 100, 100, 100 );// 几何比例尺(1,1,-1==true;//添加了vr//window.addEventListener(“vrdisplayactivate”,功能(){//device.requestPresent([{来源:D.DomeElement}]);//});// renderer.vr.setDevice(D.DomeElement);// renderer.vr.setDevice(虚拟现实显示);//vrDisplay.requestPresent([//{///来源:D.DomeElement//}//]);document.body.appendChild( D.DomeElement==新的透视照相机( 75, 窗口宽度/ 窗内高度,0.11000);//初始化摄像机;//初始化=新建透视照相机();dollycam.position.set(m[2],m[6],=着色器参数;函数updateShader()=200;break;}updateShader();});gui.add(p=gui.addFolder(“相对论效应”);文件夹。添加(p,“异常”).onChange(更新主管);文件夹。添加(p,“beaming”).onChange(updateShader);文件夹。添加(p,“多普勒频移”).onChange(更新引导器);setGuiRowClass(文件夹。添加(p,“引力时间膨胀”)。onChange(更新向导),“行星控制间接行星控制”);setGuiRowClass(文件夹。添加(p,“洛伦兹收缩”)。onChange(更新主持),“行星控制=camera.matrixWorldInverse.elements;// = 观察者轨道框架().multiply(camera_matrix);}函数frobeniusDistance(matrix1,matrix2)+=diff*diff;}返回Math.sqrt(总数);}函数animate(){//requestAnimationFrame(animate);//renderer.setAnimationLoop(渲染器.render(现场,,摄像头=新建>raytracer.glsl
定义M#u PI 3.141592653589793238462643383279定义R#u SQRT#u 2 0.7071067811865475#定义度到弧度(M#PI/180.0#定义SQ(x)((x)*(x))#定义旋转Y(a)mat3(0,cos(a),sin(a),1,0,0,0,0,sin(a),-cos(a)//纹理谱=常量=50402.0;常数=3900.0;常数=0.4;常数=30.0*=1.0;返回1.0/(1.0+exp(-(x阈值)*陡度))}vec3-lorentz速度变换(vec3-moving\\u v,vec3-frame\\u v)=点(moving\\u v,=(t-dt)*=行星方向*行星轨道*行星距离;{/light\\u travel\\u time}//ray sphere==(-dotp-sqrt(discr))/+==light\\u dir-=sphere\\u map(表面点===texture2D(星系纹理,tex\\u坐标);{{observer运动}返回==温度查找(比率)=黑体颜色(温度)*最大值(i1/i0,0.0);}ret;return ret;{/observer motion}}}void main(){{{{{可规划的}//“常数”派生=max((1.0+行星轨道水平*行星距离)=====t*=sqrt(du*du+u*u*(1.0-u))/(u*u*(1.0-u))*步长;{/重力时间膨胀}{//光时间旅行时间}==步长;=du;(cos(phi)P+==(cos(phi)P+==(cos(phi)P+==(cos(phi)P+==(cos(phi)P+=(cos(phi)P+=(cos(phi)P)P+=(cos(cos(PHP)时间)膨胀)}{{{{{{{{{光(光)旅行时间)旅行时间}}}}}{{{{{{{{{{{若若若(cos(cos(cos(cos(cos(cos)可能)会)会)会)可能会)若若)若)若)若若)若若若若)若若若若(若)若)若)若(若)若)若)若(若)若)若)若)若(若)若)若)若)若(若)若)若)若(若)若)若)若)若(若)若)若)若+=行星伊塞克;}}{{/planetEnabled}{{{{吸积盘}}如果(old#pos.z*pos.z;吸积最小值r)=+=纹理2D(吸积盘纹理,纹理坐标)*吸积强度*=归一化(pos-+=黑色体颜色(t坐标)*恒星颜色。r*恒星亮度;}颜色+=星系颜色(纹理坐标,射线多普勒系数)*>n WebVR Stereo Camera Not Workingn

three.js[已解决]正交摄影机的变换控件:gizmos缩放问题

您好,我正在使用带轨道控制的正交摄影机。我注意到当缩放照相机变焦不改变相机的位置(如透视相机)。首先,我想知道为什么这两个相机的实现方式不同?第二,我也在使用TransformControls,对于透视摄影机,更新功能上的小控件的重新缩放在这个等式中非常有效>但是使用OrbitControls更改缩放而不是正交摄影机的位置时,它没有正常工作。我试着像这样在等式中添加缩放,但没有得到任何好的结果>我应该以不同的方式包括它吗?我应该使用其他控件吗?谢谢大家的帮助!NaDaMa:首先,我很想了解为什么这两个摄像头...

日期:2021-12-11 08:00:01 浏览:1688

three.js多次渲染同一模型(obj模型),FPS要低得多

我试图在程序中渲染150个相同的树模型,但FPS突然从60下降到30+。你能告诉我什么是最好的解决办法吗?非常感谢。和平与爱。skr有两种典型的方法可以解决这个性能问题(太多的绘制调用):- 使用实例化渲染- 将所有几何体合并为一个几何体(因此只有一个网格)...

日期:2021-12-11 08:00:02 浏览:1711

three.js可缩放场景背景

three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1239

three.js移动导入的Gltf模型

three.js我导入了我的gltf模型并将其添加到场景中,但现在如果我尝试移动它,它将不会=新建三、几何();var=混音器( 模型动画[0]>如何移动模式?Prakar_Srivastava:var>3D对象不能是Geometry或BufferGeometry类型。它应该是Object3D或类似Mesh、Points或Line的派生类的实例。在您的情况下,我只是这样声明变量:var mode;在动画循环中,执行以下操作:如果(mod!==未定义)>还请记住,基本3D场景的重要部分在代码片段中丢失(例如相...

日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1069

three.js平面明暗处理的问题

three.js嗨!我在项目中使用节点材质。我在模型渲染方面有问题。它看起来像是真实的平面阴影。如何平滑多边形?也有点像低分辨率阴影纹理贴图的自阴影。可能不是,但可能是。@Arkadiy\\u Vinkovskiy您需要在您的帖子中添加更多细节。屏幕截图不足以说明这里发生了什么。始终包括引起问题的代码,如果您使用的是模型,也要包括这些代码。更好的是,使用codepe制作一个工作示例...

日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:956

three.js如何渲染立方体材质?

您好,直到昨天,我才相信Object3D是一组网格,而网格是一组几何体+材质,每个对象只有一个对象。我发现了立方体材质的结构,因此object3D的网格包含1个几何体(boxGeometry)和6个材质!所以问题是,这种网格的渲染效果如何?有关于它的文件吗?(这是为了提高我对three.js)非常感谢还有其他问题,与我的上一个帖子相关,如果一个网格中可能有多个材质,如何设置CustomDistanceMaterial以考虑所有材质的所有贴图?elysium11:所以问题是,渲染如何在这种类型的网格上工作?您...

日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:830

three.js如何创建要在网格中拟合的线段

three.js伙计们,我想帮忙,假设我有一个这样的网格图像718×729 1.25 KB我想在网格面内创建线段,也就是说,我想将网格转换成这样的线图像710×828 740字节有人能帮忙吗???...

日期:2021-12-11 12:00:01 浏览:879

three.jsGLTFLoader.js这是我的登记簿错误

three.js每当我试着做决定的时候3.GLTFLoader对象我收到此错误代码:“未捕获类型错误:这是我的登记簿不是一个函数“我需要帮助!由Penta#u Trax在post#5中解决我最终发现我一直在使用错误的文件,当你需要使用jsm/example时,我使用的是js/example。其他东西也是个问题。但这是问题的基础。你能给我们看看你的代码吗?通常,如果你使用的是import语句,GLTFLoader不需要在前面加三个字符。好的,所以在这之前,我刚刚关注了这个视频,因为它是去年发布的。但是现在我试...

日期:2021-12-11 12:00:02 浏览:1042

three.js使用threejs的光流

嘿,我需要通过我的屏幕显示一束移动的光束。我不想使用任何模型或动画。我想知道我是否可以单独使用threejs来实现这一点。我也应该能够控制其运动的颜色强度和路径。嗨!也许这会有帮助:GitHub-jeromeetienne/三倍体积聚光灯: three.js扩展以提供体积聚光灯13,用于可视化光锥。您可以使用THREE.Curve()设置其路径。控制颜色强度,可能取决于曲线上的位置,也可以使用tween.js或者GSAP用于复杂的动画。创造力取决于您这是您想要的吗?https://threejs.org/e...

日期:2021-12-11 13:00:01 浏览:1274

three.js使用光线投射动态绘制多边形

我要画多边形three.js具有交点。为此,我使用下面的函数。首先,我使用光线投射器在第一个交点的第一个点添加球体。每次单击后,在交点处创建新球体,并在该交点和上一点之间创建线。现在,我希望在第一次单击时关闭多边形指向或单击该点周围。如何实现此目标。raycaster params是否与网格一起工作以检测鼠标位置周围的网格?function checkIntersectionclick() = raycaster.intersectObjects(addedObject, true);if (interse...

日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:838