three.jsWebGLRenderer的多个实例可以使用吗?

我做了一些研究,但我无法说服自己,我用的是WebGLRenderer对的。当然,我想和你们核实一下。
我用的是three.js在我的网站的不同部分渲染简单的几何图形。每个部件都使用自己的WebGLRenderer。我不太确定这是一种不好的做法、错误还是常见的做法。
这里有一个简短的例子:n*export default class CubeAnimation extends React.Component {private>n

上面的例子创建了两个*WebGLRenderer的实例,可以吗?由marquizzo在第2篇文章中解决了这一问题,创建多帧并不理想,因为每个WebGL上下文每秒渲染60帧需要消耗大量资源。如果它只是两个简单的旋转立方体,你不会注意到它,但是一旦你开始添加更多的元素,它就会很快失去控制。相反,您应该使用sing…
创建多帧并不理想,因为每个WebGL上下文每秒渲染60帧需要消耗大量资源。如果只是两个简单的旋转立方体,你不会注意到它,但一旦你开始添加更多元素,它可能会很快失控。
相反,你应该使用一个覆盖整个页面宽度/高度的上下文,并要求它只在特定区域渲染,就像这个例子中的多元素一样。
这里是第二个类似的例子,中间有文本。它基本上使用几个
作为占位符,然后在每个帧上检查div在屏幕上的位置,并按顺序渲染这些场景,因此不需要为每个
创建额外的渲染器。
视情况而定。这当然是开销,但在某些情况下完全可以。还请记住,浏览器中画布元素的数量是有限的,您可以有~20个,这似乎因浏览器而异。
如果您在react中使用三个,请使用react three fiber。有了这个,有多张画布是很容易的,但也很有效。它将ootb:n- 将所有画布累积到一个统一的renderloop中,这将消除一个更大的瓶颈,它可以按需渲染,因此如果一个画布中没有任何东西移动,那么它将不活动,另一个瓶颈将被删除
- 您可以很容易地在画布之间重复使用一些数据,这节省了内存
- 您可以重复使用组件在它们中,这几乎是不可能的,它为您节省了复杂性
这里有一个例子:颜色模式之间的差异-CodeSandbox 2注意到相同的组件()在所有四个画布中的呈现方式。
在react中的vanilla threejs在我看来不太可行,但是如果有多个渲染器,并且没有任何优化,我认为这将是一场内存和性能的噩梦
Are multiple instances of `WebGLRenderer` ok to use?n

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日期:2021-12-11 08:00:02 浏览:1745

three.js可缩放场景背景

three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1271

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日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1111

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日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:996

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日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:855

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日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:867