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three.jsrequestAnimationFrame()和setAnimationLoop()之间是否存在性能差异?

three.jsn我们知道创建渲染循环有两个选项:na:nanimate();function animate() {requestAnimationFrame( animate );render();}function render(){. . . . }nb:nrenderer.setAnimationLoop( render );function render(){. . . . }n第一个选项仅兼容标准的非VR项目。n第二个选项,兼容VR和非VR项目。n自从我第一次使用以来renderer.setAnimationLoop()在WebXR中,我总是在所有项目中使用它,在我看来,这更简单,因为它是一种单一的方法,但我想知道,这两种方法之间是否有细微的性能差异(我没有注意到任何差异)?n在某些情况下,也许?n如果没有,为什么不放弃另一个版本…采用单一、全兼容的方法?n能够自己调用render使渲染单个快照、后处理成为可能,并且您可以定义循环的工作方式,例如按需渲染以节省电池。如果您的renderloop始终运行,我认为您可以使用setanimloop,这很好。n很好!尽管我一直在奔波!n编辑:n我要寻找的是,在正常情况下,99%的情况下,是否有关于实际性能差异的信息,以决定我是否继续使用它,因此在此之前,我不认为这个问题得到了回答或“解决”。当然,我们欢迎并感谢有用的提示n Is there a performance difference between requestAnimationFrame() and setAnimationLoop()?n

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