three.jsgltfoop模式

GLTFLoader()的最佳工作流是什么。加载将使用的3或4个模型时重复。是吗有一种设计模式,其中GLTFLoader被包装在某种工厂模式中,并且只加载尚未加载的请求对象,否则返回现有的已加载对象>n?
异步加载可能是个问题。我喜欢创建Texture实例然后填充它的纹理。您可以在不加载的情况下传递它,它会很好地工作。gltfLoader加载Scene,因此您可以返回另一个Scene的实例,然后用加载的实例替换它的子实例。仍然可以从缓存中获取您创建的缓存。
因此有些东西=场景.儿童)}return cache[url]}
当然,您可以从中详细说明:nclass MyFactory {>nDifferent ways to do this, not sure there\"s any one best way. Wrapping GLTFLoader as @pailhead shows above is probably the most customizable option. There\"s also some WIP (https://github.com/mrdoob/three.js/pull/14779 26, and https://github.com/mrdoob/three.js/pull/14492 22) that would help you put everything you need into a single glTF asset, then lazily load parts of that one by one. If your different models should share dependencies (materials, textures, …) then that might be a good option.nThanks pailhead,nIn this example code, in a scenario:if( !cache[url] ) returns false,the code will return a blank scene.right?nDoes anyone know of a working example of this? Efficient factory pattern for GLTFLoader returning objects from a previously loaded cache?nThe snippet above will return an initially empty scene, and that Scene will have content added to it as the content loads. If you want to wait for the content to be fully loaded before appending anything, you could use a callback, promise, or async/await. Most applications only need very simple caching, and even a factory/OOP pattern feels like overkill if you\"re only dealing with 3-4 models. I would suggest trying something simple and letting us know if you have => {loader.load( url, function ( gltf ) {resolve( gltf.scene );}, undefined, reject );} );}
还请注意,如果要在场景中同时在多个位置使用相同的模型,您可能应该克隆它。
编辑:更新以在初始加载期间处理多个请求。
我希望有一个magicalDelivery类来抽象加载/克隆/等及高效地从缓存返回加载/克隆的对象,以便添加到场景中。如下所示:nmagicalDelivery.getObject( \"model_identifier\" ,function( model_or_clone){scene.add( model_or_clone )} ); nMagicalDelivery返回完整的3D模型,如果重复调用,将应用、高效加载或克隆材质,对相同“模型标识符”的异步验证和简化重复调用将从缓存返回克隆。
是否存在类似的情况?是否有一个类似的工作示例?
谢谢你,唐·麦卡迪。这些都是很好的技巧,但我想这样的东西一定已经存在了,而不是需要低级别的实现?
上面的11行代码可以满足您的所有要求,而且效率很高——我认为您高估了实现这一点所需的低级魔法的数量。
谢谢donmccurdy,我正在检查这些令人兴奋的11行。这就是工作代码?GLTFLoader的材料和一切?loader是一个实例吗?nGLTFLoader本身处理物料,是的。要创建加载程序,您只需执行以下操作:nvar>nSee GLTFLoader docs 21, you might do extra things here if you plan to use animation or compression.nI would expect it to \"just work\" with usage like> emdax:nThanks pailhead,nIn this example code, in a scenario: if( !cache[url] ) returns false, the code will return a blank scene. right?nThis is correct. Let\"s put it this way, when you make your call:nmagicalDelivery.getObject(\"model_identifier\">nWhat do you want to happen in the 1483 seconds it may take to download a very large file over a slow connection? A magical solution is only magical for your use case.ndonmccurdynThis. Straight. Up. WORKS !! ndonmccurdy THANKS, you da man!nWhat a marvelous solution. So tiny, so effective.nNote you probably don\"t want to do a .clone if your loader returns Geometry或Texture,特别是GLTF克隆Scene是有意义的。npailhead,等等?什么?所以那个片段效率很低?如何修改以使其更好?
不,我的意思是,它不是一个足够通用的解决方案,无法覆盖所有装载机。这取决于用例。例如,如果你正在使用JSONLoader它加载Geometry。
如果你的缓存返回此几何体,你不会希望每次都调用它内部的克隆,因为你会耗尽内存。nfor ( let>nyou would want to get the same instance every time, not a clone of geometry since the \"cloning\" is already done by making 1000 Meshes.nIe.ngetAsset(url){return cache[url].clone()}nvsngetAsset(url)return cache[url]}getAsset(\"foo\").clone()
应该由你决定,因此没有神奇的模块可以做到这一点。
对,如果你正在使用glTF/GLTFLoader以外的另一种格式/加载器必须相应地调整代码。这就是为什么现在还没有现成的例子的部分原因。但是,如果您的3-4型号使用相同的格式,就可以了。
等一下……在缓存返回真值之前,是否需要以某种方式反映加载状态?在此解决方案中,如果在GLTF文件完全加载之前对缓存进行第二次调用,则会重复重新触发加载,对吗?
在本评论中描述的代码中,对缓存的额外调用不会导致额外加载,即使第一次加载尚未完成。这是因为缓存会立即存储一个未解析的Promise 2,后续调用会等待它完成。我想在以前版本的代码中,我忘了包括这一点
GLTFLoader OOP Patternn

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