three.jsGLTF/GLB模型的aoMap帮助

您好,
我很难让aoMap在中工作three.js…
我有一个glb资产,在红色通道上有一个aomap什么的。当我把它带到《巴比伦观察家》时,我可以很好地看到ao,但它不会出现在屏幕上three.js查看器或我的项目。我认为这与第二组UV有关,但我找不到一个资源,除了使用gltf加载程序外,还需要这样做……我真的不知道该怎么做。任何回复都将不胜感激!
这是我的代码(我使用html画布作为纹理)
我根据需要获得模型的几何体和漫反射纹理(全白色),但是aomap没有显示…代码捕获759×1062 49.2 KB巴比伦,PNG2561×1258 208 KB三视图2560×1262 291 KBn,下面是我使用three.js
正在工作(在我尝试使用aoMap之前,我在漫反射):
正在工作。PNG2559×1258 104 KB
不工作(一旦我将漫反射更改为全白色并在aoMap中添加细节):
不工作2554×1256 25.7 KBnthree.js要求AO贴图使用第二个UV集,其他纹理使用首先,如果您只有一组UV GLTFLoader可以自动复制第一张以支持AO地图。如果使用的2+UV集与three.js需要时,加载将失败。
您可以共享模型吗,或者它是如何配置的?
谢谢您的回复!非常感谢。我发现很多资料都是这样说的(第二组UV),但我只是不知道如何准确应用…
这是一个带有空白白色漫反射的回购协议,gltf模型中的aoMap(我认为):GitHubmaxwellhankner/sole composer ao 32
通过在GitHub上创建帐户,为maxwellhankner/sole composer ao开发做出贡献。
您可以在assets/models/af1中找到该模型_ao.gltfn@donmccurdy
我也拿到了three.js观众开始工作。我只需要添加一个环境光…
你是说该模型在threejs查看器中看起来正确,但在你自己的threejs项目中看不到aoMap?还是你让它工作了?环境光遮挡只影响环境光和环境贴图,因此您至少需要其中一种,是的。
这是一种非常非常奇怪的处理方式。作为一名3d艺术家,标准是为对象设置
UV通道0纹理,如漫反射、粗糙度、法线、环境光遮挡等,并为光照贴图设置
UV通道1,通常是将所有场景对象组合到一个0-1 UV空间中。
因此基本上,如果我想使用与现代工作流(uv0)相关联的标准纹理(包括环境光遮挡),以及提供场景范围GI和遮挡(uv1)的标准光照贴图,它总是会失败吗?nI假设这是为了补偿三个简化的光照贴图模型,该模型不包括场景范围的遮挡(Unity和Unreal都可以选择将场景范围的AO烘焙到光照贴图中)?
将AO放入第二个通道并不罕见。您可能不会将所有对象的“AO”烘焙到一个UV空间中,但即使作为每对象贴图,漫反射纹理的理想UV布局也不一定与AO信息的理想UV布局相同。我相信这里的原始推理受到我们理解为UE3-4中常见做法的影响。我们需要支持AO需要基本UV集的第二个UV集的模型,这比支持aoMap和具有不相关UV的光照贴图具有更高的优先级。
也就是说,您是正确的:由于这种设计,您不能对aoMap和光照贴图使用不同的UV。我们一直在寻找允许用户更改用于特定纹理的UV集的方法,但我不认为我们会在此时简单地更改aoMap的硬编码UV集。
嘿,唐,谢谢你的回复。我必须说我有点困惑,每对象AO贴图(与同一UV布局上的其他贴图一起工作)是绝对标准。当然,在某些边缘情况下,您可能希望使用专门用于AO的替代布局,但我想不出任何情况下仅AO需要网格某些部分的更多细节。当然不是一个普通的阿飞。这里的误解可能源于虚幻/统一,将场景范围的AO与场景范围的光照贴图相结合,生成的纹理自然需要第二个UV通道?
因此,即使我们放弃使用预烘焙的光照贴图,使用任何旧商店购买的资产的AO贴图也会自动将uv通道提升到+1-这是否会因为添加额外的纹理顶点而招致渲染惩罚?
编辑:即使GLTF样本模型也遵循这一规范:nGitHubKhronosGroup/GLTF样本模型22nGLTF样本模型。分担
Help with aoMap of GLTF/GLB modeln

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