three.jsAnimationMixer clipAction(GLTF场景内部)按名称

你好,nthree.jsr116.1,GLTFLoader,AnimationMixer
加载GLTF场景后,我想为不同的AnimationClips设置动作。
通过相应的gltf.animations索引值访问它们,根据AnimationMixer.clipAction16文件它们还应通过传递操作名称来访问,我猜是这样的:nlet>nbut this doesn\"t work, I get following Error:nUncaught (in promise) TypeError: Cannot read property \"length\" of undefined at Function.findByName (AnimationClip.js:211) at AnimationMixer.clipAction (AnimationMixer.js:526)
为什么?
谢谢,干杯!
啊,这可能应该在文档中更改。只有当动画附加到场景中的特定对象,而来自GLTFLoader的动画不附加时,它才会起作用。你需要做点什么,谢谢!
关于GLTFLoader的信息也很有趣
当我试图在Blender中复制一个装配好的动画(动作)网格并将其导出到GTLF2.0时,遇到了一个问题。Blender会复制动作和骨骼(包括层次结构),但是不会像复制对象一样将其名称更改为例如*.XXX。因此,在导出的glTF文件中,所有动作和骨骼名称都是双倍的,没有层次结构,所有引用都与名称绑定,这意味着如果您尝试播放任何可用动作(也是双倍的动作),它们都将为同一个(我猜是第一个找到的)电枢/骨骼/网格设置动画。
我当前的解决方法是手动重命名混合器中的所有动作和骨骼,这样名称就不会干扰+重新指定动作中引用的骨骼。我当前的场景/网格/电枢没有那么复杂,因此这不是一项非常繁琐的任务,但如果复制的次数更多,情况会变得更糟。
我仍在考虑/寻找其他解决方案…nhttps://github.com/mrdoob/three.js/pull/1663916将修复对骨骼的引用。否则,是的,我认为有必要确保事物有唯一的名称。我很惊讶Blender没有输出.XXX后缀,你知道这是Blender本身还是glTF插件的结果吗?例如,您是否在混合器场景层次结构中看到唯一的名称?
否,对于在Blender场景层次结构中看不到唯一名称的动作和骨骼,它们将名称保留在重复的集合中。复制的集合本身以及对象、电枢等都会得到后缀(在复制集合时),并正确命名导出。嗯……我所有的动画(NLATracks中的动作)都是连接到电枢上的,动画网格是电枢的父对象……我真的不知道到底出了什么问题,如果有的话。
我看到NLATrack被复制:没有后缀,但我可以唯一地重命名它们。
操作没有被复制刚刚插入复制的NLATrack,我无法唯一地重命名它们。
我看到骨骼被复制:没有后缀,但我可以唯一地重命名它们。
这与骨骼没有后缀“问题”有关:T61484 shift-D复制电枢只进行浅复制
请参见“
检查大纲视图显示创建了新电枢,但没有新骨骼。
同上。这些名称相同(这是允许的)n“
AnimationMixer clipAction (inside GLTF scene) by namen

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