three.js需要在2D画布上绘制图像,从中提取图像数据3.WebGLRenderTarget

three.js
伙计们,我已经找到了各种使用渲染目标进行贴图的例子,但是没有3.WebGLRenderTarget然后把它变成一个图像,我可以用在2D画布上ctx.drawImage(rtt,0,0300300)等。我有丰富的threejs经验和专有技术,但在此之前从未需要接触渲染目标材料…有人能提供给我吗这些(大概)几行代码?
仅相关部分(无动画-仅渲染>
我已成功使用所有内容中的两个(包括第二个3.webgl渲染器–并将其DomeElement放在一个隐藏的div中)…但这显然是一种痛苦,我认为对系统的征税是对系统的两倍…所以真的,如果有一种方法可以像我说的那样使用一个渲染目标,将imageData(无论什么)弹出到一个新的Image()中,或者沿着这些线,并能够将其绘制到我的2d画布中,那将会很震撼。请告知。提前感谢。
编辑:为了清楚起见,场景1和场景2的内容有些不同。我知道一个人可以画出一幅图像(D.DomeElement,x,y,xpos,ypos),这是我在工作环境中做的。我只希望能够从渲染目标执行相同的操作。
好的,不可能直接使用渲染目标将其帧缓冲区绘制到画布元素上。除了您建议的解决方案之外,您可能还想查看WebGLRenderer.readRenderTargetPixels83为了尝试这种方法106。
嘿,终于有人开口了!谢谢穆根!
嗯……我可能只保留第二个渲染器(等)的解决方案,因为它是实时的……根据我的经验,像toDataURL(“图像/jpeg”)这样的东西需要花时间来处理每个像素……
但就系统资源而言,我很好奇您(和其他人)认为什么会更省钱?我的变通方法还是ReadRenderTargetWay?
您知道拥有多个threejs渲染实例(甚至像PS层一样堆叠在彼此之上)是否有问题吗?。。系统受到了巨大的冲击,或者渲染器的每个实例本身都很轻,但只有使用高多边形网格、大量pbr贴图和/或成千上万的实例时才会受到严重冲击?
我没有对这两种方法进行任何性能比较。我只知道WebGLRenderer.readRenderTargetPixels()在内部使用WebGLRenderingContext.readPixels16这往往是一个缓慢的操作。由于它是一个同步调用,因此可能会阻塞渲染循环。如果您可以尝试这两种方法并在本主题中报告一些性能数据,这将是非常有趣的,而且您是否知道多个threejs渲染实例(甚至像PS层一样堆叠在一起)是否有问题?
通常,可以有多个渲染器,如本例所示。但是,您应该只在特殊用例中使用这种方法,因为两个渲染器彼此完全独立。它们有自己的WebGL上下文、状态和缓存
Need to drawImage on 2D canvas the image data from THREE.WebGLRenderTargetn

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日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:996

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