three.js边界框问题

大家好,
我正试图借助边界框来计算终点。
请查看随附的png文件。
当我的计划正确时,我不会面临任何问题。表示通过getCenter()获取中心点后。加上平面长度,我得到一条边的中点。但是,当我的平面旋转时,仍然可以使用getCenter方法获得精确的中心,但在添加长度后,我无法将点定位在边缘。
在这里,我认为点需要像网格一样旋转,才能正确移动。但是我不知道怎么做。
我的第二个问题是
我正在阅读将边界框与对象对齐的方法,我找到了OBB类和一些文章,但它们对我来说不是很清楚。
请您的任何帮助,GUZ对我来说真的很有价值。
谢谢问题点941×544 1.52 KBAlex:
这里我认为点需要像网格一样旋转,才能正确移动。但是我不知道怎么做。
您不能使用Box3,因为这个类计算轴对齐的边界框。这意味着它永远不会旋转,但顾名思义是与XYZ轴对齐。Alex:
我正在阅读将边界框与对象对齐的方法,我找到了OBB类和一些文章,但它们对我来说不是很清楚。nOBB 3是一个定向边界框。一旦设置,它可以在三维空间中任意旋转。center属性表示OBB的中心,halfSize描述OBB沿每个轴的正半宽范围。可以使用这两个特性沿OBB边计算点。由于rotatio
财产属于Matrix3类型,您可以使用Vector3.applyMatrix3()使用旋转矩阵变换给定点。
我建议您学习官方示例11,以了解如何将3D对象(在您的示例中为平面)的变换应用于其OBB。Mugen87:nhalfSize描述了OBB沿每个方向的正半宽范围轴
我不清楚这一点。
请你给我解释一下这句话
一个盒子沿X、Y和Z轴有一个空间延伸。halfwidth矢量表示从每个轴的中心到盒子的(正)面必须走多远。
我使用这个
更精确
如果>这导致了
矢量(1.5,0.1.5)
并且你特别提到了正的一面,如果平面在负正方形中该怎么办。
在我的例子中,我如何使用OBB
我放入了一个数组allobjet,我需要管理碰撞
listForCollision.push({o:scene.getObjectByName(“名称MYOBJET1”),obb:新obb());nlistForCollision.push({o:scene.getObjectByName(“名称MYOBJET2”),obb:新obb()});nlistForCollision.push({o:scene.getObjectByName(“名称MYOBJET3”),obb:新obb()});n…nlistForCollision.push({o:scene.getObjectByName(“MYOBJETN名称”),obb:新obb(),dx:-0.25,dy:-0.25,dz:0});nlistForCollision.push({o:scene.getObjectByName(“名称MYOBJETM”),obb:新obb(),dx:0,dy:0,dz:1});n.
在我为所有人创建obb之后数组中的objet
用于(var>createOBB(listForCollision[i]);n}
和函数is(delta是向OBB添加或减去长度)
函数createOBB(monObjet){nvar>
如果(monObjet.dx!==未定义){!==未定义){!==未定义)=新建3.Vector3()=2*angle;}否则{>
结果显示helperbox。OBB1648×918 343 KB
在我的情况下,我想我不需要任何OBB,但我需要一个公式来计算即将渲染的几何体的左下角。
如果你看到我的png,那么我的几何体是二维平面的。比在xz轴,可以我在45,90,120度旋转在xz计划。我知道我有一个中心点,关于中心,如果有任何方法或公式得到角点。这真的很有帮助。我试过OBB,但我对这些陈述不是很清楚。但我仍然知道它们有着深刻的意义和帮助左下角1074×483 3.58 KB
一旦你有了向量的初始坐标,请检查我的pngn(你的>
所有向量3的方法都在这里可用
three.js文档2
您有
a)。应用轴角度(轴:矢量3,角度:浮动):此轴-标准化向量3。
角度-以弧度为单位的角度。nb)。应用四元数(四元数:四元数):这将对该向量应用四元数变换

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