three.js软粒子渲染

各位好,,我正在尝试制作软粒子,并找到了几篇关于如何制作软粒子的文章。nhttp://blog.wolfire.com/2010/04/Soft-Particles81nhttp://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdf22
但老实说,我很难理解如何做到这一点)
我创建了自己的=projectionMatrix*mvPosition;\\n\\}”,fragmentShader:[“均匀vec2分辨率;”,“均匀浮点时间;”,“均匀vec3颜色;”,“均匀浮点不透明度;”,“均匀采样2D tDiffuse;”,“均匀采样2D tDepth;”,“均匀浮点cameraNear;”,“均匀浮点cameraFar;”,“可变vec2 vUv;”,“#包括;”,“void=uncrgbatodepth(纹理2D(tDepth,”,vUv.xy)>
第一个问题是,我不知道如何正确地将UV替换为tDepth。
以下是我得到的结果:
您可以看到UV坐标是错误的,另一个问题是它也使用我的着色器渲染我的对象,如何禁用对象深度的渲染?
此外,据我所知,有必要获得像素到相机的距离,并将其与从纹理zdepth获得的距离进行比较。
但老实说,我不明白做任何事情都需要使用什么公式。
如果你告诉我挖掘的方法,我将不胜感激。
你好,科纳,
此“软粒子”着色器将是包含在THREE.js图书馆。
我将无法帮助您解决所有问题,但我可能能够帮助您向前迈进。korner:
紫外线坐标错误
只是为了澄清,从我看到的软粒子着色器是精灵粒子,我假设您使用三点对象渲染软粒子,该粒子必须具有0-1 uv贴图默认值。如果您没有使用精灵对象,着色器仅平移UV坐标而不进行修改,这意味着传递的UV不正确。korner:
如何禁用对象深度的渲染
您可以设置object3D。材料深度属性设置为false(默认设置为true)。korner:
像素到相机的距离是否将摄影机位置传递给着色器以计算距离?
也许THREE.js像@westlangley或@mrdoob这样的撰稿人/作者将能够进一步帮助您;您的案例场景似乎涉及到对库的深入了解。
请告诉我们您的项目结果。nHF&;GL您好,就在昨天我做了)
我已经找了很长时间,尝试过了,但我还是设法做到了,现在我想与大家分享我所拥有的一切。有一些侧壁,但总体来说一切正常。
首先,你需要创建一个相当新的深度depthRenderTarget3.WebGLRenderTarget( 窗口宽度, 窗内高度,{minFilter:三线过滤器,magFilter:三线过滤器,});
现在在循环中,您需要在渲染>
之前执行此操作,但是一个问题是,如果背景是空的,那么软粒子就会完全隐藏。
我不知道如何修复它并使它变得简单,我添加了一个连接到相机的盒子。nvar>nNow the shader itself, many tests and tests, but finally it turned out))nFor convenience and for other shaders I = = (inputDepth > 0.5) ? (1.0 - zFade) = clipToScreen( csp =>nIt\"s simpler then, we create the shader with the = projectionMatrix * mvPosition;\",\"}\",].join(\"\\n\"),fragmentShader: [\"#include \",\"#include \",\"void = new THREE.TextureLoader().load( = new THREE.ShaderMaterial({uniforms: uniforms,vertexShader:>nBe sure to turn off the depth check>nAlso specify the depth texture obtained from>nuniforms.fDistance调整淡入度的大小,如果数量少,淡入度会更大。nfPjMatrix and fMvMatrix我不知道它是什么,有必要对紫外线进行共校正,这是光源https://stackoverflow.com/questions/26576429/projecting-fbo-value-to-screen-space-to-read-from-depth-texture20
但有时在某些角度,可以注意到UV的定义不正确,但几乎不明显。
接下来,我不知道如何关闭透明对象的深度渲染,因此我做了更好的工作,在库中找到了所需的行并进行了排序。n//if ( transparentObjects.length ) renderObjects( transparentObjects, scene, camera, overrideMaterial );
现在我对结果感到满意,对于粒子,这是您需要的,也可以模拟环境光,会出汗。INF1N1T:
此“软粒子”着色器将是包含在THREE.js图书馆。
是的,那太好了,我喜欢结果,我想看看库中是否有这样的插件)
我在github上发了一篇帖子:nhttps://github.com/mrdoob/three.js/issues/1158943
太好了,我会试一试,让你知道……
过去几天我也看了一下。结果如下:https://aws1.dispatch-cdn.com/standard17/uploads/threejs/original/2X/2/2286ca84a66cb26a256b75af715133c293fccb61.mp4
要点:n- 软化的自适应距离,基于粒子大小。n- GL_点(广告牌)n- 我添加了对每组多个发射器的排序和支持。这意味着你可以有这样的东西:烟,余烬和灰粒子都被平滑地渲染在一起er作为同一drawcall的一部分。n- 自动纹理图集、打包和引用计数自动完成,您只需获得一个AtlasPatch实例,它将通知您是否已在纹理中重新定位时间变量参数打包到纹理中。比如随着时间的推移改变颜色或大小。目前我只有这两个,因为到目前为止我只需要这两个。盒子,球体和点+壳/体积采样。n- 边界框计算(即使对于粒子停留的移动发射器)n- JSON序列化
Soft Particles rendern

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