three.js衰减灯光支持

如果我没有弄错的话,Collada和glTF格式都支持fallOffAngle和falloffExponent。nthree-js灯是否支持此功能?
您能在您的帖子中添加更多细节吗?你是说聚光灯吗?nColladaLoader绝对不会解析此类属性。我确信@donmccurdy可以在这一背景下对GLTFLoader的当前状态发表一些看法。
当然
这是blend4web 6和三个js 6中的同一个模型
如果你仔细观察blend4web示例,你会发现纹理颜色会根据相机法线发生变化,当相机角度较高时,它看起来有点灰色。
你可以找到这里3和这里提到的glTF githubfallOffAngle兰布奇:
这是blend4web和三个js中的同一型号,看起来两个链接都是相同的。
很抱歉,这是三个js 12一个。
你为什么认为three.js和blend4web之间的不同着色与这些参数有关吗?AFAIK、fallOffAngle和falloffExponent只聚焦于聚光灯。如果您使用半球和平行光渲染场景,这些参数是不相关的。
顺便问一下:您能分享glTF模型吗?我无法在以下查看器中呈现从网络模块提取的glb:nhttps://gltf-viewer.donmccurdy.com/7nhttps://sandbox.js.com/4
链接中的glTF文件不包含任何灯光。glTF 2.0支持的灯光在KHR_Lights_Equitt 4中定义,您看到的KHR_材质的常见内容来自glTF 1.0。
假设您正在谈论聚光灯(您的问题仍然不清楚?),glTF 2.0具有innerConeAngle和outerConeAngle属性。three.js通过两个属性,angle和penumbra支持这一点,这两个属性可用于获得相同的结果。
我不记得falloffExponent到底做了什么,但我认为它类似于半影,不再需要内角/外角。Mugen87:
您能分享glTF模型吗?
当然可以:n458791351443612901.zip 1(1.1 MB)
如果您希望在babylonjs沙盒1上测试此模型,请确保关闭环境纹理通道,因为在使用substance painter 1导出glTF时AO会使babylonjs上的模型变暗。
在https://gltf-viewer.donmccurdy.com/2我想我确实看到了3D管理员想要的效果(我明天一定会在这里询问)。Mugen87:
为什么您认为three.js和blend4web之间的不同阴影与这些参数有关?
看起来你可能是对的,此查看器通过使用相机移动平行光来实现此效果。
这样看来,灯光强度似乎是根据相机的法线计算的。
如果我想实现此效果,我想我必须做的是从每一帧上相机的位置复制平行光的位置。donmccurdy:
假设你说的是聚光灯
我想这也适用于聚光灯。
我会把这个帖子贴出来,以防我对衰减效应的看法有误,但我认为这正是3D艺术家想要的。
感谢你的帮助@donmccurdy@Mugen87更新:
之后根据上面的结论执行3次试验表明,这不是理想的falloff效果。
这是3DS MAX 3falloff的执行和说明。
正如您所看到的,您可以定义许多falloff参数,包括效果的颜色,根据正常情况,使用灯光执行是不切实际的仅.
这里4是一个velvet falloff实现的three-js示例,尽管它使用某种第三方存储库3运行,并在three-js之外进行渲染,当然glTF不支持着色器,因此现实世界的用例是有问题的
Falloff lights supportn

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