three.js获取用于非真实照片级渲染的方向贴图
我试图将这21篇论文分为三部分,为了做到这一点,我需要得到箭头指向屏幕空间中每个像素的方向。箭头只是视觉效果,这不需要依赖它们。它们沿着UV坐标的正y轴移动。我试图在片段着色器中计算方向贴图,以便将其输入非真实照片级后处理器。忽略背景中的镜厅地狱。
我尝试将[0,1,0]从切线空间转换为世界空间,然后将其投影到视图平面上,但没有成功。我还试着得到uv坐标的dF/dx和dF/dy,这也不起作用。由Mola先生在post#21中解决,因此我的最终解决方案在本文中找到,顺便说一句,它是在三个JS中实现的。解决方案就是将碎片的法线投影到视图平面上,并获取其x和y坐标。最终结果看起来不错。[图片]可能更好,目前运行速度大约为30-40fps…n(小题外话/请求/无关评论-如果可能,请在准备好后分享进度和最终结果,好吗?白皮书中的着色器看起来非常漂亮。)
我绝对会的。它的实现方式与论文中的方式并不完全相同,而撰写论文的人实际上知道他们在做什么。目前,我的看起来非常糟糕,因为方向不起作用。
图像546×509 24.2 KB
我没有读过这篇文章,但你需要屏幕空间或世界空间的方向吗?如果您在屏幕空间中需要它,dF功能应该满足您的需要:nvec2>nCan you share the code you\"re working with?nI need the direction in screen space. Wouldn\"t dFdx(vUv) return a vec2? This is just getting injected into the meshPhongMaterial shader source and then its outputted to a texture for orientation.nSorry you\"re right – I mistyped above.nThey go along the positive y axis of the UV coordinatesnIf your arrows are just pointing along the y axis of the UV you\"d just want to use dFd*( vUV.y )。我已经更新了上面的帖子来纠正它:vec2>mrmola:
这只是被注入到meshPhongMaterial着色器源中,然后输出到纹理进行定向。
为什么要为此修改phong材质而不是使用自定义着色器?phong材质将包括影响效果的照明效果。您可能需要在两个过程中渲染场景:一个用于“beauty”过程,另一个用于UV/UV方向。
它被注入到加载的网格中。自定义着色器稍后出现,并处理一系列不同的纹理,存储来自meshPhongMaterial的信息。它连接到点网格中的一组顶点。
这不起作用,我不知道为什么。箭头会做这种奇怪的旋转,而且很多时候也不会指向正确的方向。此外,完全垂直或水平的箭头被手动覆盖
图像1706×778 632 KB
您没有为我提供足够的信息以提供帮助。我不确定您的模型是如何构造的,UV是如何布置的,箭头是如何生成的,等等。问题可能在这些点中的任何一个点上。
我会确保渲染UV和每像素方向值是您希望首先看到的。
您认为我的模型是如何构造的?若你们的意思是像它是如何制作的,我在做了智能UV项目后将它从blender导出为.obj,然后使用objloader加载它。我不知道你所说的UV的布局是什么意思,但箭头的方向是从帧缓冲区中获取的,我渲染的是我希望它们指向的方向。每个箭头都是点网格中的顶点,在顶点着色器中,帧缓冲区在屏幕上的位置进行采样。然后,它们的旋转是帧缓冲区的xy组件。然后,我制作一个旋转矩阵,将它们用来获得strokeTexture中颜色的坐标乘以它。我已经仔细检查了箭头旋转代码是否有效,它们确实指向了它们应该指向的方向。
是否可能因为这是一个透视相机,所以箭头会产生奇怪的漩涡?
我不知道你的模型是什么样子,也不知道上面的UV是什么样子。据我所知,那个图像可能是正确的。根据模型的UV,您可能会得到“漩涡”效果。
没有一些示例代码和模型,我只能猜测问题可能在哪里,以帮助理解问题/调试。
模型上的UV是直的。nkill me960×540 269 KB
这是同一角度的模型,没有古怪的重叠箭头。这些箭头指向正UV方向。这是一个更大项目的一部分,代码是相互关联的,还有一堆做不相关事情的垃圾。我应该提供代码的哪些特定部分?喜欢着色器源吗?
乔·曼特尔(336字节)乔·奥布(21.9KB)
立方体上的UV看起来有点不稳定,但这不是什么大问题:
无论如何,我修改了three.jsobj示例加载模型并渲染UV数据和渐变的原始输出
Getting a orientation map for non-photorealistic renderingn
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