three.js自定义蒙皮

嗨,我想实现一个自定义蒙皮方法。它要求每个蒙皮顶点都有一个额外的顶点属性(预先计算、缓存并可以发送到顶点着色器)。使用三个js实现这一点的最佳方法是什么。我发现执行基本蒙皮的顶点着色器代码是15。还有人能解释一下USE_SKINNING的设置位置和方式吗?
您的自定义蒙皮方法具体会做什么?
本文23对此进行了描述。基本上,对于每个蒙皮顶点,将预先计算优化的旋转中心,并借助该中心计算蒙皮顶点的新位置。
因此,基本上您希望有人告诉您如何在中实现新的蒙皮算法three.js?是的。我是三个js的新手。
那么我为你的雄心壮志鼓掌,但你真的应该从简单的开始。
嗨,亲爱的,有一些方法可以在FBX、OBJ…模型上添加着色器效果以提高真实性能吗?我发现指南针可以改善效果,但在手机上太模糊了。
我知道。但这是一个项目的一部分,我没有太多时间去学习所有关于它的好东西three.js. 如果你能给我指出正确的方向,通过一些努力,我相信我能做到。
您可以尝试使用Material.o
在编译之前()9并覆盖用于蒙皮的着色器块。以下示例说明了.onBeforeCompile().nhttps://threejs.org/examples/webgl_materials_modified.html44
相关着色器块为skinbase_vertex、skinning_vertex、skinning_pars_vertex和skinnormal_vertex。因为蒙皮执行顶点混合,所以它只在顶点着色器中实现。片段着色器没有着色器块。十字路口:
还有人能解释一下使用蒙皮的位置和方式吗?
当material.skinning设置为true时,将设置此定义:github.commrdoob/three.js/blob/f10400e7124a081a24f244a9b4d6fddedf948a5e/src/renderers/webgl/WebGLProgram.js#L361 13n1. parameters.normalMap ? \"#define USE_NORMALMAP\" : \"\",n2. parameters.displacementMap && parameters.supportsVertexTextures ? \"#define USE_DISPLACEMENTMAP\" : \"\",n3. parameters.specularMap ? \"#define USE_SPECULARMAP\" : \"\",n4. parameters.roughnessMap ? \"#define USE_ROUGHNESSMAP\" : \"\",n5. parameters.metalnessMap ? \"#define USE_METALNESSMAP\" : \"\",n6. parameters.alphaMap ? \"#define USE_ALPHAMAP\" : \"\",n7. parameters.vertexColors ? \"#define USE_COLOR\" : \"\",n8. parameters.flatShading ? \"#define FLAT_SHADED\" : \"\",n9. parameters.skinning ? \"#define USE_SKINNING\" : \"\",n10. parameters.useVertexTexture ? \"#define BONE_TEXTURE\" : \"\",n11. parameters.morphTargets ? \"#define USE_MORPHTARGETS\" : \"\",n12. parameters.morphNormals && parameters.flatShading === false ? \"#define USE_MORPHNORMALS\" : \"\",n13. parameters.doubleSided ? \"#define DOUBLE_SIDED\" : \"\",n14. parameters.flipSided ? \"#define FLIP_SIDED\" : \"\",n15. parameters.shadowMapEnabled ? \"#define USE_SHADOWMAP\" : \"\",n16. parameters.shadowMapEnabled ? \"#define \" + shadowMapTypeDefine : \"\",
非常感谢,我会试试这个的
cooooln Custom skinningn

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