three.js缓冲区几何结构和性能比较

three.js
你好!!
在尝试扩展我关于BufferGeometry如何工作的知识时,我发现了以下两个示例:webgl_gpgpu_birds 8和webgl_cubes 9。
在深入研究代码时,我意识到他们使用了完全不同的方法,虽然两者都使用一个BufferGeometry和一个ShaderMaterial.
但我注意到,我可以非常平稳地运行“立方体”示例(具有100多万个三角形…),而在“鸟类”示例中使用16000多个三角形时,帧速率会下降。
有人能解释一下造成这种差异的原因吗?我想这可能与鼠标交互或GPUComputationRenderer的使用有关(我还不太了解),但我真的不知道。
谢谢!
鸟类示例在着色器中具有更高的计算复杂性,因为它模拟了群集转向行为。着色器代码的运行时复杂性为O(n²),因为鸟的速度是基于所有其他鸟的位置来确定的。这就是实现的伸缩性差的原因。随着越来越多的鸟出现在场景中,性能越来越差。
我认为在主题的标题中提到BufferGeometry是没有意义的,因为它与性能差异无关。Keysaw:
我认为这可能与鼠标交互有关。
不,在这些示例中,用户输入的处理不会对性能产生任何影响。
好吧,谢谢您的解释,这确实有道理!
我之所以写BufferGeometry,是因为这似乎是两个例子最明显的共同点,但我现在明白了,这是不相关的。我将编辑标题,使其更相关
BufferGeometry and performance comparisonn

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日期:2021-12-11 08:00:01 浏览:1739

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日期:2021-12-11 08:00:02 浏览:1746

three.js可缩放场景背景

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日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1272

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日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1111

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日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:997

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您好,直到昨天,我才相信Object3D是一组网格,而网格是一组几何体+材质,每个对象只有一个对象。我发现了立方体材质的结构,因此object3D的网格包含1个几何体(boxGeometry)和6个材质!所以问题是,这种网格的渲染效果如何?有关于它的文件吗?(这是为了提高我对three.js)非常感谢还有其他问题,与我的上一个帖子相关,如果一个网格中可能有多个材质,如何设置CustomDistanceMaterial以考虑所有材质的所有贴图?elysium11:所以问题是,渲染如何在这种类型的网格上工作?您...

日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:856

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日期:2021-12-11 12:00:01 浏览:908

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日期:2021-12-11 12:00:02 浏览:1068

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日期:2021-12-11 13:00:01 浏览:1314

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日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:868