three.js移动设备上的性能问题

嘿!我是Mau,我正在为客户开发一个网页。
目标是使网页成为多平台(台式机和移动设备,(IOS、Android、Windows)等。
我们正在使用Three.js然后做出反应。
现在,当我试图在手机上打开网页时,网页崩溃,我不知道问题是否发生了,因为我们在功能不够强大的移动设备上测试网站。
如何使我的代码对桌面和移动设备都有效?home1849×897 314 KB
我正在使用带有着色器的平面,但要使其看起来好看,它需要许多顶点,我知道这需要很多绘制调用。此外,我们使用1024像素和2048像素的纹理。我们没有使用任何灯光,也没有雾。相机的平截头体很大,网格尺寸也很大。
请看一下这个项目。n[https://www.polyhedronniverse.com/8]
能否尝试用简单的无光材质(如MeshBasicMaterial)替换所有自定义着色器?此测试也不使用纹理。如果性能更好,则应用程序将绑定片段着色器。
在下一步中,尝试更改自定义着色器,使其不使用纹理。如果性能仍然良好,则纹理分辨率太高。考虑到您当前使用的纹理数据量(根据“网络”选项卡),我想这是导致性能问题的根本原因。
此外,您的应用程序需要传输超过90MB的数据,直到启动为止。这对于我们的桌面应用程序来说也是太多了。
非常感谢您的回复。也许我应该多解释一下着色器。我使用的是附着到三、平面几何.
这些是顶点和碎片着色器;nattribute vec3 position;attribute vec2 uv;uniform mat4 projectionMatrix;uniform mat4 modelViewMatrix;uniform mat3 normalMatrix;uniform float time;uniform vec2 mousePosition;varying vec2 vUv;varying float vElevation;varying float = d * d * (3.0 - 2.0 * = k2 + = fract(k4 * (1.0 / += noise( vec3( pos, t ) * 02.0 ) * 00.5000;r += noise( vec3( pos, t ) * 04.0 ) * 00.2500;r += noise( vec3( pos, t ) * 08.0 ) * 00.1250;r += noise( vec3( pos, t ) * 16.0 ) * 00.0625;return r / 1.9375;}void = vUv * = fbm( displacement * 3.0 + pos2 * 2.0, t * = fbm( displacement * 5.0 + pos4 * 2.0, t * = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4 ( position, 1.0);}
精度高浮点;可变vec2 vUv;可变浮点vElevation;均匀浮点uHue;均匀浮点a;浮点hue2rgb(浮点f1,浮点f2,浮点色调){if(色调;=f1+(f2-f1)*((2.0/3.0)-色调)*==2.0*hsl.z=uHue+vElevation*.05;色调+=smoothstep(.6,1.0,vElevation)*.2;浮动+=高光*+=高光*=hsl2rgb(色调,>
因此,为了使平面中的内容看起来更好,它需要很多三角形。当我降低宽度和高度段的数量并在移动设备上进行测试时,性能会更好。我使用更多纹理的地方是在场景的背景上,我已经降低了文件的大小,它只需要传输40 MB(这个更改还没有在公共版本中)
Problems with Performance on Mobile Devicesn

three.js[已解决]正交摄影机的变换控件:gizmos缩放问题

您好,我正在使用带轨道控制的正交摄影机。我注意到当缩放照相机变焦不改变相机的位置(如透视相机)。首先,我想知道为什么这两个相机的实现方式不同?第二,我也在使用TransformControls,对于透视摄影机,更新功能上的小控件的重新缩放在这个等式中非常有效>但是使用OrbitControls更改缩放而不是正交摄影机的位置时,它没有正常工作。我试着像这样在等式中添加缩放,但没有得到任何好的结果>我应该以不同的方式包括它吗?我应该使用其他控件吗?谢谢大家的帮助!NaDaMa:首先,我很想了解为什么这两个摄像头...

日期:2021-12-11 08:00:01 浏览:1735

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我试图在程序中渲染150个相同的树模型,但FPS突然从60下降到30+。你能告诉我什么是最好的解决办法吗?非常感谢。和平与爱。skr有两种典型的方法可以解决这个性能问题(太多的绘制调用):- 使用实例化渲染- 将所有几何体合并为一个几何体(因此只有一个网格)...

日期:2021-12-11 08:00:02 浏览:1745

three.js可缩放场景背景

three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1269

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three.js我导入了我的gltf模型并将其添加到场景中,但现在如果我尝试移动它,它将不会=新建三、几何();var=混音器( 模型动画[0]>如何移动模式?Prakar_Srivastava:var>3D对象不能是Geometry或BufferGeometry类型。它应该是Object3D或类似Mesh、Points或Line的派生类的实例。在您的情况下,我只是这样声明变量:var mode;在动画循环中,执行以下操作:如果(mod!==未定义)>还请记住,基本3D场景的重要部分在代码片段中丢失(例如相...

日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1110

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日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:996

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您好,直到昨天,我才相信Object3D是一组网格,而网格是一组几何体+材质,每个对象只有一个对象。我发现了立方体材质的结构,因此object3D的网格包含1个几何体(boxGeometry)和6个材质!所以问题是,这种网格的渲染效果如何?有关于它的文件吗?(这是为了提高我对three.js)非常感谢还有其他问题,与我的上一个帖子相关,如果一个网格中可能有多个材质,如何设置CustomDistanceMaterial以考虑所有材质的所有贴图?elysium11:所以问题是,渲染如何在这种类型的网格上工作?您...

日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:855

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日期:2021-12-11 12:00:01 浏览:905

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日期:2021-12-11 12:00:02 浏览:1064

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嘿,我需要通过我的屏幕显示一束移动的光束。我不想使用任何模型或动画。我想知道我是否可以单独使用threejs来实现这一点。我也应该能够控制其运动的颜色强度和路径。嗨!也许这会有帮助:GitHub-jeromeetienne/三倍体积聚光灯: three.js扩展以提供体积聚光灯13,用于可视化光锥。您可以使用THREE.Curve()设置其路径。控制颜色强度,可能取决于曲线上的位置,也可以使用tween.js或者GSAP用于复杂的动画。创造力取决于您这是您想要的吗?https://threejs.org/e...

日期:2021-12-11 13:00:01 浏览:1308

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日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:864