three.js用JavaScript构建资产管道

所以,这里有一个问题是,它与three.js在任何严肃的游戏开发中,一个主要的组成部分是资产管道——构建过程,它从3D美术师那里获取原始导出的文件,并执行各种脱机处理步骤,并将它们捆绑到游戏引擎可以使用的资源文件中。由于脚本、声音、材质和纹理等许多资源在不同的模型之间共享,因此链接过程可能会变得相当复杂。(有趣的事实:2006年我在EA工作时,一位从事教父项目的工程师告诉我,一个完整的资源构建需要超过12小时的实时时间!)所以,我的问题是:什么
ode.js构建系统是否适合构建资产管道?有无数的捆绑包(webpack、rollup、packet等等),但几乎所有的捆绑包都是针对创建网站,而不是游戏。他们所做的核心工作是创建模糊的JavaScript代码包,他们处理的所有其他资产都是次要的。我不需要创建JS捆绑包(当然,我需要,但这是一个完全独立的构建系统-我使用Snowpack来实现这一点)。
我发现的唯一一个不以这种方式固执己见的构建是Gulp-事实上,我已经为此使用Gulp大约6个月了,我还开发了一个相当复杂的管道,它可以处理GLB文件、纹理等。
然而,Gulp相对来说比较旧而且笨重——它是基于旧的预承诺Node.js管道运营商,大多数现代捆绑包都提供了一个更友好的界面来定义自定义构建步骤。
基本上,我想要的是一个现代的、JavaScript托管的“make”等价物。
任何想法。
这里没有任何全面的答案,但是有一些想法:n- Caporal 4:用于在JS或TS中构建CLI工具的有用库。可以用作任意数量异步函数的薄包装器,如本例2。n- glTF Transform 7:大量用于处理glTF/GLB的工具,在浏览器或浏览器中运行Node.js.
谢谢!我以前从未见过Caporal。
我正在使用glTF变换作为Gulp管道中的构建器方法之一-我使用它来去除搅拌机插入的不必要的对象(相机、灯光),还可以将许多小的.glb文件合并到更大的目录中,这些目录可以通过一个HTTP调用加载(我将其用于trees和flora模型)。
所有绑定器都处理非js资产。它们不会将资产转换为“模糊js”,而是将其散列并复制到dist文件夹中,从而成为快速访问缓存项。捆绑包本身并不适用于网站,它们是资产管理器。如果您想在构建时更改资产,那么这就是加载程序的用途(图像加载程序压缩,glsl加载程序负责导入等)。否则,您将收到url,并且资产仍处于管理、类型安全和控制状态。在我看来,任何事情都要大口大口喝都是疯狂的。
您可能还需要研究react,这是您将遇到的最接近受控资产管道的事情。特别是gltfjsx:GitHub-pmndrs/gltfjsx:?将GLTFs转换为JSX组件1这解决了困扰三个项目的许多问题。
如何从搅拌机模型转变为可在游戏/项目中使用/设置动画/交互的动态资产:https://twitter.com/akella/status/13418110979055861781
如何缓存,
如何重用模型,
如何更改模型在不破坏源数据的情况下:重用gltf-CodeSandbox 1
如何处理异步加载、
回退和详细级别:https://twitter.com/0xca0a/status/13587893341456588821
它以相同的方式处理所有其他加载程序(纹理等)。
同样,这些都是创建web捆绑包所必需的,这不是我需要的。在这种情况下,将图像和其他资产转换为可以捆绑到JavaScript文件中的内容是没有帮助的,因为我的资产不是客户端捆绑包的一部分。
我的所有图形资产都在服务器上管理。这个游戏是为了支持巨大的世界而设计的,在任何给定的时间里,只有世界的一小部分被加载。当您在世界各地移动时,客户机不断地加载和卸载服务器请求的场景。
实际上,这意味着我的资产将文件系统用作数据库。构建文件系统结构是资产管道的工作之一。
我所看到的捆绑包中没有一个对这个用例有帮助。我不想建立对“make”、“cmake”或任何非
pm资源的依赖,但这正是我所需要的功能。
我真的很惊讶
pm生态系统没有这样的东西-人们为了生产最好的网站捆绑包而进行了如此多的竞争,以至于他们似乎不知道其他用例。
老实说,我是习惯于定期运行“make”,但不编写任何严肃的系统
Building an asset pipeline in JavaScriptn

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