three.js用于2D可视化的正交摄影机:着色器中的比例和位置问题

three.js
这是一个更复杂的2D数据可视化测试。我正在尝试使用着色器在屏幕上放置200个粒子/点(在实际应用中会有更多)。我的数据包含200个介于9000美元和11000美元之间的值,增量为10美元。我只需要将粒子放在X轴的中心(简单地说是0!)并在Y轴上缩放它们,以显示视口中的特定范围=16;//纹理大小CONST>n,因此我有一个DataTexture,其中包含我将发送给+=4的所有值{array[i+=new>
和正交>n,这是我计算要应用于顶点内数据的比例的方法>
粒子正确缩放和居中,但它们在Y轴上的间隔不均匀,因为它们应根据数据进行设置。这可能是一个精确性问题吗?还是怎么了?
您可以在此处看到代码:http://jsfiddle.net/bze7sgmy/4/16在对数据纹理进行采样时,需要使用uv坐标。nhttp://jsfiddle.net/bze7sgmy/6/40
非常感谢@Mugen87,但是uv变量从何而来?我想是三个添加了它。
如果我必须添加其他纹理,它是如何工作的?三个如何命名着色器中的UV?ntaseenb:
我想三个人加上它。
正确。下页列出了使用ShaderMaterial时的内置制服和属性。实际紫外线数据来自PlaneBufferGeometry:nhttps://threejs.org/docs/index.html#api/renderers/webgl/WebGLProgram13taseenb:
如果我必须添加其他纹理,它是如何工作的?三个如何命名着色器中的UV?
我不确定我是否理解。无论要使用多少纹理,属性名uv都保持不变。
好的。uv来自包含材质的网格。
我的问题是关于我需要添加到材质中与网格没有直接关系的纹理:例如,带有一些任意数据的纹理(datatexture或图像)或颜色贴图。
我想纹理UV总是归一化的(0到1),对吗?所以我可以通过在着色器中归一化纹理的边来找到坐标,比如1.0 / width, 1.0 / height?
例如,我有一个16 x 64 png,它包含了我需要在3D数据中使用的几个渐变,因此我需要从坐标中找到一个像素颜色:ntaseenb:
我想纹理UV总是正常化的(0到1),对吗?
否。但如果使用PlaneBufferGeometry,UV在[0,1]范围内。taseenb:
因此我可以通过在着色器中对纹理的侧面进行归一化来找到坐标,如1.0 / width, 1.0 / height?
我不确定我是否理解您的预期方法。当你在一个现场演示中展示你的代码时,也许会更清楚
Orthographic camera for 2D visualisation: issues with scale and positions in shadern

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