three.js混合器导入的网格在碰撞时崩溃

你好!
首先,我是一个完全的新手,所以如果我问错了地方或者只是解释错了,请毫不犹豫地告诉我。
所以我正在使用react three fiber和use cannon,我正在尝试在飞机上投掷基本网格。我正在从搅拌机导入简单模型。它们显示良好,但它们似乎会使页面在相互碰撞时立即崩溃。
我已经建立了一个直接的沙盒来重现我的问题。nCodeSandbox–11月30日20日凸多面体碰撞-CodeSandbox 8nFaber smythe使用react的凸多面体碰撞,react dom,react脚本,react三根纤维,三根,使用cannon
你们对此有什么见解吗?Faber smythe在第4篇文章中解决了问题,原因是:在将四边形切割成三角形的过程中,Blender GLTF export将顶点相乘。这不会影响中网格的渲染Three.js,但当两个脚本发生碰撞时,会导致深入到canno
脚本中。修复方法:可以清理几何体…
错误的堆栈跟踪非常深入到cannon es代码中:
我不太确定那里发生了什么;可能值得在cannon es存储库中提交一个bug,因为您已经有了一个很好的示例来重现该问题。
嘿,谢谢您的回答!
是的,我注意到那堆东西在大炮中丢失了。我试图找到它,但似乎没有找到正常值。但对我来说,这只是一种混乱。它也位于web worker内部,而不是我可以轻松记录的本地代码中。
我会在一些地方发布一个问题,看看人们是否有线索。但是如果有人提出一个想法,我会听到的。
所以…
原因是:
在将四边形切割成三角形的过程中,Blender GLTF export将顶点相乘。这不会影响中网格的渲染Three.js,但当两个碰撞时,会导致深入加农炮脚本,
修复:
几何体可以用几何体。合并顶点() 1. 这导致复制的顶点消失,并且几何图形面要重新映射到新的几何体.顶点.
这里的代码沙盒5显示了问题和修复。
嗯,对我来说,这似乎是cannonjs中的一个bug。在许多情况下,您不希望源几何体具有焊接几何体,或者Blender必须拆分它们。但是,您可以通过不导出碰撞网格上的法线、UV或其他属性来避免分割。
还请注意,BufferGeometryUtils.mergeVertices可能是您想要使用的,因为从BufferGeometry->;Geometry->;BufferGeometry不是一个很好的工作流。nBlender GLTF exporter中是否没有输出焊接几何图形的选项?这总比打电话好BufferGeometryUtils.mergeVertices因为对于大型几何体来说,这是一个相当大的开销。
不,没有特定的选项,因为焊接顶点会丢弃可能很重要的信息。如果您知道不需要法线、切线或UV,可以在“导出选项”中禁用这些选项,“混合器”将自动降低顶点数。CannonJS不使用这些数据,因此它只是浪费了物理模拟的空间。
您也可以使用gltf-transform weld in.glb out.glbCLI来完成此操作,但是(类似于上面的,并且three.js它不能焊接具有不同法线和UV的顶点。
感谢大家的反应,伙计们!
在Blender导出中确实没有类似的功能(如合并顶点),我错过了这些功能。但是我可以想象这其中有很好的理由。
我没有听说过这个CLI,@donmccurdy,我想我不想花太多时间在Blender上,因为我是这个软件的新手(来自3DsMax)。
至于BufferGeometryUtils,我选择不使用它,因为我已经在将BufferGeometryto转换为几何体,为了访问缓冲几何体中不可用的材质索引和面顶点EV,如果您还没有这样做,您可以在cannon es上提出问题吗?这应该是可以解决的。但是,通过这些神秘的错误消息,您找到了导致这种情况的原因,真是太棒了!
顺便说一句,您可以创建:nfunction Ground()>n- the plane is infinite, im not even sure usePlane接受参数,但即使接受参数,参数也表示三个对象将接受的相同构造函数参数,args始终是一个值数组。n- 创建新的三个对象并将它们粘贴到网格中,但每次组件工作时都会重新创建它们重新呈现(例如在状态更新时),最好使其具有声明性,请参见:https://github.com/pmndrs/react three fiber/blob/808ea72f7adacbcb7587bca24bd4b58f68b982b/markdown/api.md#objects-和属性
ks,@drcmda!事实上,这些神秘的信息告诉我碰撞和几何结构一定是原因。我通过比较我的自定义几何体与本地boxgeometry的日志,找到了答案。我的顶点数量是预期数量的三倍。我已经看到了另一种使用组件作为网格属性的方法。我不确定哪种方式更好,所以谢谢你的提示。我将就此在Cannones上发表一篇文章
Blender imported meshes crash on collisionn

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