three.js橙色/编码法线贴图支持?

做three.js是否支持如图所示的橙色法线贴图?我无法让它在引擎上工作。
我从未见过这种法线贴图。你能解释一下为什么编码结果是橙色吗?我假设法向量的分量以不同的方式映射到RGB值。如果是这样,则不支持此类型的法线贴图。
顺便问一下:您从哪里获得此贴图?你自己产生的?
它似乎只在RG中编码,我使用RG存储在几何缓存中。n@tomgie默认情况下不支持这种编码,您需要使用它的原因是什么?n@Fyrestar此纹理来自另一款名为ROBLOX的游戏。这些纹理将与three.js一个涉及ROBLOX的项目的引擎。另外,许多游戏引擎支持您命名的RG纹理。
在尝试研究这种类型的法线贴图时,我在堆栈溢出中发现了这一点,https://blender.stackexchange.com/questions/105032/trying-to-convert-a-dxt5nm-normal-map-for-use-in-my-scene23
它讨论了很多纹理格式及其工作原理。
是的,虽然它没有用三种方式实现,但我也注意到这一种似乎与我使用的不同(相去甚远)。要添加此功能,您可以为材质实现OnBeforeComile回调并替换它,或者在源文件中使用干净的方式。
它的文件位于第22行的src\\renderers\\shaders\\ShaderChunk\\normalmap_pars_fragment.glsl,替换为以下内容应该会添加它,我想(未经测试,我还没有查看这些可视化编码屏幕帽,可能需要一些轴翻转)。你需要在你的材料中定义常数DXT5NM在定义2中。n#ifdef = texture2D( normalMap, vUv ).xyz * 2.0 - 1.0;#endif
我可以用你写的代码替换你说的行,但是我不知道如何使用它,我没有弄乱GLSL明暗器。加上最后一句话没有任何意义
你使用地图就像使用普通地图一样(双关语)。在“定义”属性中,设置常量,以便着色器知道要执行的操作。就像这样:nconst>nUm, this would be actually a nice three.js示例。我想到了一个简单的模型,它使用这个特殊的法线贴图和一个修改过的材质(可能通过onBeforeCompile())来说明不同的采样方法。
如果我使用这个,lambert不使用法线贴图,并且定义的不是MeshLambertMaterial的属性。我尝试使用phong材质,但它又不是属性。此外,对于glsl,我最终替换了第31行,这似乎是正确的一行,而不是第22行。您是否使用了可能导致我不使用defines属性的其他版本?ngist.github.comhttps://gist.github.com/tomgie/49b29a5812e1dfca2948b0289058eda87h5>normalmap_pars_fragment.glsln#ifdef USE_NORMALMAPuniform sampler2D normalMap;uniform vec2 normalScale;#ifdef OBJECTSPACE_NORMALMAPuniform mat3 normalMatrix;#else+/pre>此文件已被截断。show original
是,定义不适用于标准材质,因此该常量应在内部设置,因为它应由纹理而不是材质定义。您也可以使用ShaderMaterial,只扩展MeshStandardMaterial或支持法线贴图的材质。
这是一支快速笔,我不知道为什么需要翻转两个轴。我还注意到它使用了A和G通道,我已经在想,当你的图像在一个新的选项卡中变暗时,
Medium–31 7月19日three.js含有GLSL 4的材料是什么three.js材料?阅读时间:11分钟阅读,我相信你建议混合使用各种正式的、非官方的和不受欢迎的方法,这里我建议保持一致。
Mugen87:
嗯,这将是一个很好的three.js示例。我想到了一个简单的模型,它使用这个特殊的法线贴图和一个修改过的材质(可能是通过onBeforeCompile())来演示不同的采样方法。
如果烘焙的法线贴图真的起作用,那就太好了,
我已经分享这个演示很多年了:nhttp://192.241.199.119:8080/dev/testwp/10我建议出于多种原因避免onBeforeCompile()。它被窃听了,不太灵活,杜布先生不喜欢它,他想用NodeMaterial来代替整个东西。这似乎不是一个很适合未来的解决方案。
我也发布了许多关于如何修改材料的示例。自定义切线/法线贴图空间不应该是/不是您可能希望在材质中更改的唯一内容。
也不是只有一种方法可以渲染法线贴图。照目前的情况,三点法线贴图只适用于墙和地板,其他什么都不适用。
所以我真的很好奇为什么这种方法比无数其他方法更有意义。
不,当然不是混合东西,这只是演示和测试。它可以集成到核心中,而编码方法应由法线贴图纹理设置。该常数可以在WebGLProgram中设置。
内部材质可以使用ShaderMaterial轻松扩展,从技术上讲没有区别,只是制服是从每个帧设置的,例如材质法线贴图, 设置相应的isMeshStandardMaterial也可能已经这样做了。
我在模块系统中为着色器使用自定义系统,而不是手动处理包括header和主体块的问题,也可以像这里这样插入code,在不使用regex hacks的情况下按顺序组装code。事实上,我淘汰了标准材质,因为它们在渲染器中有一个巨大的条件林
如何将其集成到核心中?能否使用OnBeforeComile实例化自定义法线贴图材质?
我的印象是,当人们遇到随机法线贴图方案时,它只会膨胀到3J。nIe id宁愿让纹理进行一些定义或编码,而不是硬编码。对象空间法线贴图已经多年不可用了,现在是,但是我不认为法线贴图纹理有任何关于它是如何编码的信息。
我认为我们是一致的:nheader>github.com/mrdoob/three.js支持对象空间法向映射由WestLangleyon 04:38AM-08 6月18日UTC编写的更改了6月18日的文件和1添加和删除27个(strong和strong)。似乎map编码与三个设计不符。
与之前的代码一样,在ifdef DXT5NM条件下,它只有几行代码,这似乎是常用的,其他引擎也支持它。我的意思是在纹理对象上,就像你可以在那里设置其他格式选项一样。n<ifdef=mapn*2.0-1;
你会把这个称为dxt5nm纹理吗?也就是说,纹理对象上有一个描述像素编码的属性?
我真的被这一切弄糊涂了
有什么让人困惑的?你可以称之为RGB,AG等等,这并不是真正的问题。当然,在使用RG之前,我还见过另外两个通道,它们的解码方式不同。
对象空间让我很困惑,可能不能用两个通道编码,但我不确定。似乎您可以将编码和空间,那里“还有一大堆dxt格式</ifdef=mapn*2.0-1;n Orange/Encoded Normal Map Support?n

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