three.js检查顶点是否可见的最快方法是什么?

three.js
我需要检查顶点是否对摄影机可见。我有很多顶点,但在使用光线投射器检查顶点前面是否有交点时发现了一些延迟。
是否有其他我忽略的方法可以在不使用光线投射的情况下使用?突出:
有没有我忽略的另一种不用光线投射就能使用的方法?
特定点的视线测试通常通过光线投射实现。遮挡查询有时会在此上下文中弹出,但通常是在网格(3d对象)的基础上进行的。突出:
是否有其他方法
是的,颜色编码。在顶点所在的位置以白色渲染小框,场景的其余部分以黑色渲染,然后检查像素-如果是白色,则顶点可见。看https://threejs.org/examples/#webgl_interactive_cubes_gpu50用于指针。
由于我同时检查多个顶点,如何在不添加更多处理的情况下渲染多个框?我必须创建数百个长方体,然后进行渲染-这似乎并不快。
计时。它可能更快,也可能更慢,但关键是-还有另一种方法。
如果顶点位于其他顶点之后,它将不起作用。其他顶点后面的顶点会回来说它们是可见的,因为它正在从前面的顶点检查一个白色框。
显然,如果有多个顶点,则必须使用多种颜色将顶点投影到屏幕空间中,并针对该(x,y)位置的z缓冲区检查z坐标。您需要使用epsilo
执行检查,以避免顶点被自身遮挡。
根据需要检查的顶点数量,它可能会抵消将zbuffer检索到CPU内存中所花费的时间。
我已尝试渲染深度并从x检索z,y屏幕位置,如您在此处所见:从鼠标位置和深度贴图15获取正交3d点
但Z不是完全精确的(朝向屏幕边缘变得更不精确),需要将找到的深度位置转换回世界空间(这将使其精确),并与原始顶点位置进行比较,以查看是否精确他们彼此很近。
最后,这是一个比不做这一切要慢的过程……
这就是你所说的吗?
我忘记了在WebGL中,你无法检索输出帧缓冲区的深度缓冲区,因此你必须对场景执行额外的深度渲染…因此,不幸的是,它可能确实比其他方法慢。n@popov72我认为,你可以将一个被拒绝的PRs与MRT一起复制到一些旧的3js版本。但可能不值得为这个案子付出努力
What is the fastest way to check if a vertex is visible?n

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日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:955

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日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:837