three.js效果合成器伽马输出差

在之前或之后完成,但您会得到不同的结果(例如渐晕)。轮廓效果看起来像内置了色调映射(可能不正确?)import * as THREE from \"https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.114/build/three.module.js\";和***27***内置了电影色调映射。我们应该在色调映射之前将其更改为ACESFilmic。n:bloom、lensflare等
然后,按顺序:1。色调映射2。色调映射后的伽马校正:亮度、对比度、FXAA、SMAA、颜色校正顺序不重要(或者,选择最适合您的):自由度、渐晕、胶片颗粒等。
我不确定曝光从何而来-在所有过程之前,还是在色调映射之前?
哇,谢谢@looee!这是一些我在其他任何地方都没有看到的非常有用的信息looeee:n- 如果在使用EffectComposer时最后的色调映射过程是自动的,那就太好了。更好的做法是,将颜色校正/色调映射/亮度/对比度结合起来作为最后一个过程(同样,我认为这是不真实的)。
这将是理想的场景
但删除某些过程中的内置颜色校正将是一个很好的开始。在作曲链的末尾添加***28***、***29***等很简单,但更复杂的是,内置更正的自私传球会打破这条链。
高广的公关会解决这个问题吗?
我也不确定我是否得到了答案,但为什么***30***和***31***会给出不同的色彩空间渲染?(还是有不同的结果?)实际上,在***32***之后添加一个或多个通行证时,无论通行证类型如何(但基本的***33***清楚地显示了这一点)。
为什么它突然停止使用***34***?海豚智商:
高广的公关会解决这个问题吗?
好的,不。这只是将后处理移到核心的想法。
无论如何,我不认为我会在***35***中的传递链末端自动添加色调映射或伽马校正。至少应该有一个标志来控制这种行为。海豚智商:
为什么它突然停止尊重***36***?
之所以会出现这种情况,是因为只有在渲染到屏幕(或默认帧缓冲区)时才考虑***37***。渲染到渲染目标时,将计算其纹理属性中的编码。***38***的内部渲染目标使用默认设置***39***(这是有意义的,因为渲染过程应始终在线性颜色空间中进行进一步处理)。Mugen87:
在任何情况下,我不认为我会在***40***
中的传递链末尾自动添加色调映射或gamma校正,是的,进一步考虑这个建议与需要在色调映射之前和之后进行一些传递相矛盾。
然而,据我所知,您将始终(至少在LDR屏幕上)需要在后处理链中的某个点进行色调映射/伽马校正,这样就有必要使用一个组合过程来进行这些操作,并在文档或示例中清楚地演示如何以及在何处使用它。
那么,第二张图像上出现丑陋效果的原因是什么?因为就颜色而言,它似乎转换得很好,只是那些像素(看起来几乎是8位?)人工制品正在显现,几乎就好像失去了精度?
我对***41***的内部结构不是很了解。它的gamma校正和后期处理的着色器过程之间有区别吗?如果没有,那么我必须在我的作曲家链中缺少一些额外的转换过程。
换句话说:如何使用***42***实现第一个图像输出?我特别想做选择性开花,但我以后可能还会添加其他效果。
嗯,我不知道为什么会出现这些奇怪的人工制品。这绝对值得调查…n@DolphinIQ不幸的是,我无法运行您的示例。n***43***
嗨@looeee,请您将此PR中***44***中的一行替换为
github.com/mrdoob/three.jsWebGLTextures:添加对压缩纹理的立方体纹理的支持。1<45****46***<2020年1月11日UTC星期六晚上11:51n<2020年1月11日巴黎星期六下午3:51n<2020年1月11日洛杉矶星期六下午4:51,2020年穆根87+1-1
穆根利用压缩图像构建***47***成为可能。在那之后,它应该会起作用。很抱歉造成混淆
如果***48***的内部渲染目标创建方式不同,则问题似乎可以解决。如果您增强以下部分:github.commrdoob/three.js/blob/515f212281cf5735415c4c74bda562d507ae3198/examples/jsm/postprocessing/EffectComposern Effect Composer Gamma Output Differencen

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