three.js我制作的科幻场景

嘿,小伙子们,姑娘们,
经过一段时间的学习Three.js,我想尝试一下我的3D图形技能,制作一些很酷的东西,所以我根据这段很棒的Youtube视频29中的一段合成合成了这个科幻场景。我没能制作voronoi动画,但考虑到它是实时的,我仍然喜欢它的效果https://peterstylinsky.com/projects/pyramid/210
该场景由7个对象组成:金字塔、人、发光环、地板、橙色粒子和两个发光精灵。通过虚幻的布卢姆传球,可以进行21次抽签。
噪音纹理是效果的基本要素。我为棱锥体编写了一个自定义发射着色器,而地板是一个带有修改的MeshStandardMaterial的平面,带有“颜色渐变”(混合器节点)噪波值,修改了粗糙度和凹凸因子。通过使用控件“CR1”和“CR2”属性更改颜色渐变的“最小点”和“最大点”,可以测试不同的效果。
我留下了一些值以供娱乐和测试。
我的代码仍然有点凌乱,但如果有人感兴趣,这里是GitHub-DolphinIQ/金字塔场景:Three.js科幻场景,根据https://youtu.be//-h6JLUctbYs录像带。100.
感谢所有人提供了令人难以置信的图书馆和很棒的社区
非常感谢所有的反馈
看起来不错!非常好!
很漂亮,我喜欢你用地上的纺纱圈做的,漂亮的把戏。那太棒了!我不敢相信地面只是一个平面,这个场景的纹理总重量是多少?
谢谢大家的好话
@Usnul我喜欢没有运动模糊,所以任何截图都显示,它甚至不是一个环,而是一个十边形的
@Felixmarioto哈哈,是的-4个顶点,2个面。当我第一次看到我链接的视频时,我也在想同样的事情。这确实促使我深入研究着色器和噪波效果
整体纹理大小如下:n10 KB-粒子精灵
386 KB-无缝柏林噪波
31 KB-辉光精灵(懒得做软粒子,所以我只是将图像减半)n40 KB-voronoi噪波
总大小为486 KB,这是一个很大的数字,可以肯定是这样的改进(基本压缩可能很多),但这只是一个有趣的项目,我太喜欢加载屏幕的外观了
视频中金字塔上的蓝色流体效果非常吸引人,我想尝试重新创建它。
有点类似,但不完全一样。但是我认为从噪声中获取噪声的想法是正确的,这里有一个金字塔:
在金字塔上,噪声是基于顶点的坐标,而不是UV。
超级漂亮
你是如何将所有这些对象带入一个场景的?
场景中的所有对象都是在代码中构建的,除了士兵模型,该模型是用THREE.GLTFLoader
获得!你能帮我做些什么吗?
重复X&;Y是噪波texture.repeat属性,用于缩放着色器中的UV。
“水”不透明度与着色器块代码4的第17行和第18行相关。它会影响粗糙度很小的地方(又名“水”)的透明度。nCRs 1&;2 min&;max是Blender-颜色渐变的术语。如果观看发布的视频,您将看到在Principled着色器材质中使用的颜色渐变节点(Three.js冷却效果的等效值为MeshStandardMaterial)。最好查看Blender文档/教程,了解它们的具体功能。您可以在我上面链接的着色器代码中按住Ctrl+F键搜索\"CR1min\"等,以查看我是如何实现它们的。nGUI的其余部分都是相当标准的东西,如可见性或UnrealBloomPass选项(与中相同)three.js示例)
Sci-fi Scene that I maden

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