three.js帮助理解Group.renderOrder及网格渲染器

是否有关于renderOrder如何处理组和网格的文档?还是有人有一种直觉的思考方式?我已经看过了资料来源,但我并不十分清楚。似乎只有任何给定网格的直接父组实际影响网格的渲染顺序,并且组renderOrder仅与其他组进行比较。以下是一些让我有点困惑的场景:nGroup A (RO 3) Mesh A (RO 0)Group B (default RO 0) Mesh B (RO 1)
在上述情况下,由于组renderOrder,网格B将在网格a之前渲染,但在以下场景中:nGroup A1 (RO 2) Group A2 (default RO 0) Mesh A (RO 0)Group B (default RO 0) Mesh B (RO 1)
网格a在网格B之前渲染,因为插入了覆盖现有组渲染顺序的新组。在以下情况下:nScene Group (RO 2) Mesh A (RO 1) Mesh B (RO 3)
尽管渲染器最大,但网格B将首先绘制,因为默认的组顺序为0。
我想我想知道其他人是如何使用Group.renderOrder的,以及他们是否对如何考虑组渲染顺序值与网格进行比较有任何建议,以便不那么令人困惑。否则,也许有一种方法可以修改renderOrder的行为,使其更加直观?
回顾以前的一些PRs,它似乎是为了支持类似于Unity的SortingGroup 1的东西,我觉得这在我上面列出的第一个示例中并没有具体实现。一种解决方案可能是将组renderder默认设置为
ull,以表示子组不应覆盖父组的renderder?它并不完美,但可能会提供更多的灵活性。
谢谢!
事实上,Group.renderOrder在现实世界中并不实用(我很乐意与使用此功能的人讨论,看看他是如何使用它的)。不,它不像Unity的分类组。
你可以在这里阅读我对它的一些评论:github.com/mrdoob/three.jsGLTFExporter将儿童分组重新排序。37<2019年1月11日UTC星期五晚上10:02n<2019年1月11日巴黎星期五下午2:02n<2019年1月11日洛杉矶星期五下午3:02n<2019年1月11日上午6:02LoaderSuggestion
由于我劫持了该线程,您必须单击“显示注释”才能查看它
Help understanding Group.renderOrder and Mesh.renderOrdern

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