three.js[已解决]最大极性无穷大?

three.js
大家好,
首先,我要感谢所有在这个很棒的图书馆工作的人!我希望有一天我也能加入你们的行列。
我最近开始使用它,所以如果我的问题有点愚蠢的话,请温和一点。
所以,我的问题很简单:为什么轨道控制最大极角被钳制在数学圆周率?
我想要一个类似轨迹球的控件,它可以将我的相机垂直旋转到无限远。
如果我没有错的话,轨迹球是不推荐的。
有什么方法可以做到这一点吗?
没有愚蠢的问题,但这是一个……不,我在开玩笑
想象一下,你在博物馆里,看到一个花瓶放在房间中间的架子上。你可以蹲下,你可以踮起脚尖,把头贴近玻璃。无论你做什么,地板都在你下面,天花板都在你上面。
绕着展台走,情况还是一样。
如果你抓住花瓶,用手站着,会发生什么?轨迹球控制。
如果你超过pi限制,你会倒过来,结果根本不是轨道控制。
存在万向节锁问题,但我认为这是可以避免的,但我认为最终的结果会让人觉得奇怪。一旦超过极限,你只能倒立(而不是横着),所以你最终会做同样的事情,轨道控制通常只是倒立。直到你再次越过两极,然后向后翻转。这在哪里有用?
这个限制的一个更技术性的答案是OrbitControls与lookAt()函数的关系。@WestLangley在以下第48条线程中描述了这一事实:
当相机经过“北极”和“南极”时,它会翻转以保持右侧朝上。相机的上方向向量默认为(0,1,0)。
极轴角度的限制是避免上述翻转所必需的。lookAt()需要摄像机的旋转,但也需要上方向向量以获得正确的方向。
因此,不,在当前的OrbitControls实现中,不可能实现您想要的行为。NaDaMa:
如果我没有弄错,则不推荐使用轨迹球。
这对我来说是新的。你在哪里读到的?
谢谢您的回复。非常解释性的例子,我清楚地理解了这个问题!
谢谢您的回复!nMugen87:
极轴角度的限制是避免上述翻转所必需的。lookAt()需要摄像机的旋转,但也需要上方向向量来实现正确的方向。
我得到了大致的想法。我现在明白了为什么它是这样实现的。Mugen87:
这对我来说是新的。你在哪里读到的?
事实上,我在文档中的任何地方都找不到它(如果我没有再错的话,它曾经与其他控件一起出现)。
加上我看到的所有关于它的帖子都至少有一年了,我无法从
pm三模块正确导入它,所以我认为它不再使用了。
总之,我手动导入了它来自js/example/controls,它似乎工作得很好。
编辑:拼写检查+使其正常工作
[Solved] OrbitControls max polar angle = Infinity?n

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