three.js将旋转弧度转换为Euler

我正在开发一个带有Authority服务器的小型多人游戏,其中服务器在2d中模拟游戏世界碰撞器。在服务器上,我根据弧度值对某些点应用旋转,以使对象围绕自身旋转。当向右旋转时,该弧度值基本上总是增加的,而向左旋转时,弧度值总是减少的。因为我用正反方向计算旋转,所以弧度值不需要标准化。
现在我想用相同的旋转来更新我的本地threejs对象,我有点困惑如何做。
在threejs中,我想绕Y轴旋转我的对象。在这里,旋转被标准化为从-Pi/2到-Pi/2,当达到一个最大点时,该值朝相反方向移动,在这种情况下,X、Z旋转基本上从0翻转到+Pi或-Pi,具体取决于旋转方向。我真的不明白发生了什么,关于如何将弧度值转换/标准化为3JS旋转,有什么建议吗?我需要读什么?或者找到一种不同的方法?
最好!你好!
巴特:
弧度值不需要标准化
您能解释一下“标准化弧度”是什么吗?
巴特:
还是找到不同的方法?
我认为最好避免使用欧拉角,直接使用四元数。您可以尝试在服务器上将旋转数据转换为四元数,然后从three.js应用程序中读取该数据。
通过标准化,我的意思是它不在-2Pi>
范围内,感谢您的反馈。
即使在我的游戏中,我只是绕一个轴(Y)旋转?在服务器上,它是一个伪3D>n,我基本上只是将2D碰撞器作为矩形,并围绕矩形旋转2D空间中的点支点客户端只发送按键的输入数据,服务器进行模拟,对于旋转,我基本上只是增加/减少特定矩形碰撞器的弧度值,并将其发送回客户端。
这在我的2D多人游戏场中非常有效(请参见http://panzerkampf.io/collision_playdey.html12)但要将其转换为3J旋转对我来说有点困难。
我不知道关于四元数的任何事情,我想都需要一些学习,但我很乐意解决这个问题。有什么具体的话题我应该查一下吗?
为了避免服务器端的计算,我更喜欢在客户端执行此操作,是否需要这样做?nvar>四元数.setFromAxisAngle(新的3.Vector3( 0, 1, 0 ),数学圆周率/2);nvar>向量四元数(四元数);
其中数学圆周率/2将是我从服务器得到的弧度值,但我想我仍然需要将其正常化
Converting Rotation radians to Eulern

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