three.js如何正确处理网格并将其从场景中移除

three.jsnEDIT:@Mugen87为该网站上的文档添加了一个很好的指南主题:如何处置对象60
我已经看到了一些与此相关的讨论,但我仍然不清楚最佳方法是什么。
假设我有一个网格,由一个几何体和一个具有多个贴图的材质组成。以下各项是否足够?nmyMesh.geometry.dispose();myMesh.material.dispose();scene.remove( myMesh );
或者我是否也需要检查所有材料的地图,并单独处理每个?
相关问题:**1***在myMesh上发送了一个“已删除”事件-据我所知,这实际上没有任何作用。应该是吗?
你好,looeee,
假设要完全删除网格(释放所有内存),除了材质和几何体之外,还需要处理纹理贴图、网格对象以及与之相关的功能(即动画)。如果对象是分组对象,则需要向下遍历对象层次结构,并以相同的方式清理所有单个对象。
您可以使用场景。移除事件触发函数调用以清理指定网格。它不会进行清理,因为用户可能只想从场景中删除网格,并将所有内容保留在内存中,以便在无需重新加载的情况下再次添加。每个用户都有特定的用例,例如,他/她可能希望同时清理着色器属性。这个流程看起来可能很乏味,但它允许完全的控制和灵活性。另外,一旦您编写了清理函数,这将是一笔成功的交易,因为它们很少会更改,并且可以重用到其他项目中。
您可以使用场景。移除事件来触发函数调用以清理指定的网格。
您的意思是“已删除”事件用作连接自定义网格的挂钩清理功能是什么?
在object3D离开场景后,“removed”(移除)事件用于立即执行任何所需操作。
它可用于在相同位置加载另一个对象,并确保有问题的两个对象(移除的和添加的)在场景上不重叠。在慢速平台上处理大型对象时可能会出现这种情况。或者它可能会触发一个与3D无关的功能,比如更新游戏的分数,或者一次完成(清理、添加、评分等)
很抱歉,重新讨论这个老话题。在任何地方都有对所有资源进行递归遍历和清理的示例吗?我只想删除我从glTF加载的一个子场景。
多亏了@Mugen87,文档中现在有一个全面的指南,解释了处理物品的所有方法:
如何处理物品726n How to properly dispose of a mesh and remove it from a scenen

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