three.js如何处理场景中的延迟?

three.jsv> Usnul:
我建议尽可能减少纹理大小
目前我使用的是2048x2048大小的纹理,我计划将其减少到1024x1024或512x512。我已经看到纹理大小显著减小。
使用尽可能低的压缩级别,这将减少解码时间。
我在上面使用pngquant:nnBest regardsnHi! I have a same problem, do you have a solution now? Intersection via orthographic camera 60nHi.nNot yet.nI am still fighting with this issue.nBest regardsnHi, i solved my problem.nMaybe this solution helps you toonraycaster.ray.origin.set( raymouse.x, raymouse.y, - 1 ).unproject( cameraOrtho );
和给定的压缩参数,默认压缩是3,我在这里使用9,即使纹理不同,也要确保只有1种材质。
感谢这一点
如果你可以重新uv场景以使用单个纹理,那么纹理切换的数量将减少到0,这将为您带来不错的性能提升
您如何在ThreeJs上做到这一点?我还没有找到任何API合并成一个单一的纹理纹理纹理?
您还可以加入所有几何体,这将使绘制调用的数量减少到1
我不能这样做,因为我必须确保场景中的每个对象都是独立移动/旋转的。
最后一点也给我带来了另一个问题,我一直在使用function = ( e.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - === cameraOrtho) {raycaster.ray.origin.set( raymouse.x, raymouse.y, - 1 ).unproject( cameraOrtho );}var>nBut I just randomly tried this codenraycaster.ray.origin.set( raymouse.x, raymouse.y, - 1 ).unproject( cameraOrtho );来合并场景中单个对象的几何体-有可能合并ThreeJs上的纹理吗?Usnul:
我猜你的材质太多了,在材质之间切换会导致“滞后”-确保只有一种材质,即使纹理不同。
我对你这里的意思有点困惑。如何在多个对象上使用一种材质但纹理不同?n@looeee
嘿,如果你使用多个材质,但它们的配置非常相似,那么会有点混乱,在引擎盖下,你只会得到一个“程序”(链接顶点+片段着色器对),因此GL上下文不需要切换程序,只需加载不同的制服即可进行渲染。对不起,我应该说得更清楚。looee:n@Usnul为什么?在某些情况下(法线贴图、透明度),您需要PNG。否则,JPG对我来说通常是更好的选择。
当然,所以JPEG是一种有损压缩格式,在很多情况下压缩效果不如PNG(无损),并且通常不会使用zip等标准压缩技术进一步压缩。所以你得到的是质量的下降,你得到了一些典型的JPEG压缩伪影,但实际上你并没有赢得太多的空间,如果有的话。
我想说的是JPEG的一件事-由于它的块压缩特性,它的解码速度非常快。尽管如此,如果你使用低压缩因子的PNG,你也会看到相对较快的解码时间。Usnul:
嘿,如果你使用多个材质,但它们的配置非常相似,在引擎盖下,你只会得到一个“程序”(链接顶点+片段着色器对),因此,GL上下文不需要切换程序,只需加载不同的制服即可进行渲染。对不起,我应该说得更清楚。
不,我想你是这个意思。我只是想澄清一下,因为我有点惊讶。我认为每帧纹理切换多次比使用多种材质要昂贵得多。你有什么样的基准来支持这一点吗?nJPEG是一种有损压缩格式,在很多情况下压缩效果不如PNG(无损),并且通常不会使用标准压缩技术(如zip)进一步压缩,这实际上取决于图像。非常低频的图像(没有太多细节,单色的大补丁)在PNG中的压缩效果更好,但其他图像在JPG中的压缩效果更高。压缩不是我以前考虑过的东西,但是我倾向于认为压缩PNG的额外压缩程度通常比使用JPG和不压缩的情况下要低。
在任何情况下,不要说你错了,我相信你已经在游戏中测试过了。但你肯定是在与传统观念作对
How do I handle lag in my scene?n

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