three.js如何从文件的R、G、B和Alpha通道获取线性数据?

嗨!
只要我们通常创建粗糙度、金属和一些其他通道作为带有浮动/线性轮廓的灰度图像,那么我就有了下一个问题:是否可以从文件中单独读取不同的颜色通道,并将它们用作纹理贴图?
对于exmaple,在虚幻引擎中,他们是这样做的:红色(1)通道用于环境遮挡贴图,绿色(2)-用于粗糙度,蓝色(3)-用于金属:rgb1557×1071 230 KB
提前谢谢!
由prisoner849在第2篇文章中解决了嗨!您可以在MeshStandardMaterial的文档中看到,aoMap读取纹理的红色通道,粗糙度贴图读取纹理的绿色通道,金属度贴图读取纹理的蓝色通道。所以你可以在一个纹理中书写它们。
嗨!
您可以在MeshStandardMaterial的文档中看到aoMap读取红色通道,roughnessMap读取绿色通道,metalnessMap读取纹理的蓝色通道。所以你可以把它们写在一个纹理中。
这是否意味着我不需要做任何特殊的事情来工作,而这是默认情况下完成的?
阅读MeshStandardMaterial上的文档,请注意aoMap部分的这句话:aoMap需要第二组UV。
这在以下上下文中是什么意思Three.JSgltf呢?我知道如何在3D编辑器中为一个网格生成多个UV。这是应该做的吗?
也许这个主题会有帮助:donmccurdy 4的GLTF/GLB模型-3的aoMap帮助
请在论坛上随意使用“搜索”
谢谢,@prisoner849这有助于理解。
不幸的是,当我阅读文档中的简短描述时,这一切都不那么明显。即使对我这样既熟悉3D图形又熟悉JS的人来说。nGLTFLoader会自动创建第二组UV(通过复制第一组),如果模型有AO贴图并且需要它。prisoner849:
你可以在MeshStandardMaterial的文档中看到aoMap读红色通道,roughnessMap读绿色通道,metalnessMap读蓝色通道纹理的。因此,您可以将它们写入一个纹理。
找不到任何从通道提取数据的示例。我认为如果aoMap、roughnessMap和metalnnessmap自动读取颜色通道,那么类似这样的内容将=3.srgbs编码
…但它不起作用-网格是黑色的。
在上面的示例中,在车中-ML.png我有R、G&;分别包含AO、粗糙度和金属度信息的B通道(从Substance Painter导出)。
请提供一个代码示例,说明如何正确执行此操作?Aleksei:n“汽车_color.png
文件名开头有\"的打字错误吗?
您能否提供一个可编辑的实时工作代码示例来演示这个问题?是的,那是个打字错误。它不在实际代码中。
实时代码示例需要一些时间,稍后将发布。
这是存储库:nordskill/cartest(github.com)
在处理它的过程中,我注意到,如果在没有AO贴图的情况下设置纹理,则纹理会按预期进行渲染。使用AO时,模型为黑色:nP.S. In the repository the textures are loaded in loadCar()函数。
您可以加载一次纹理,并在三个材质参数中使用它。
此外,我在场景中使用了两个平行光。https://jsfiddle.net/prisoner849/81Lr0jyx/五,n How to get linear data from R, G, B & Alpha channels of a file?n

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