three.js加载图像资源时出现TextureLoader问题

我注意到TextureLoader在加载图像时似乎有不同的加载过程。
我使用了图像作为纹理,并在同一页面的图像元素上使用了相同的图像。我注意到Chrome为每个实例发送了一个请求,尽管它们都是相同的图像。一旦被任何请求加载,它是否应该被缓存?
图像1223×133 38.1 KB
您可以看到请求的路径不同(small,medium等),只是图像名称相同。对于Chrome来说,这些是不同的图像。
您应该统一这些路径(它们也可能由三个路径生成,作为一个资产目录,不看您是如何设置的,很难判断),或者使用自定义代理手动缓存请求。
尝试通过以下方式启用缓存:nCan still replicatenLooked at https://github.com/mrdoob/three.js/blob/470f9cd136fe4ed060dbe6badd6f03c2d8454215/src/loaders/TextureLoader.js 1 and it seems like TextureLoader is the only loader actually not supporting three\"s cache - it\"s available only via FileLoader-derivatives. Though I may be very wrong. bumblebijan:nCan still replicatenCould you share what\"s in viewer.controller.ts:133(重复请求的启动器)?如果是三个,它将显示与第一个请求相同的启动器。mjurczyk:nTextureLoader是唯一一个实际上不支持三个缓存的加载程序。
不幸的是,这不是真的。TextureLoader在内部使用ImageLoader,它使用THREE.Cache.
但我仍然可以复制该问题。我尝试在我的应用程序的第一个代码中将标志设置为true,但它仍然发送一个单独的请求mjurczyk:
您能分享viewer.controller.ts:133(重复请求的发起人)中的内容吗?如果是三个,它将显示与第一个请求相同的启动器。
再次-您似乎是独立于三个单独发送此请求。
它调用一个服务,该服务循环并调用TextureLoader的加载方法。
这仍然不能回答我的问题。如果三个用户已经请求了该资源,那么如果我在插入DOM时在图像标记上使用该资源,浏览器为什么仍会请求相同的资源?
我们只能猜测为什么Chrome会忽略缓存,而没有看到代码。这可能是在Network -> Img下签入开发工具最简单的方法。找到文件请求并查看缓存头:屏幕截图2020-07-14,16.41.121020×777 109 KB
如果是本地服务器,它可能会完全禁用缓存,因为它在开发过程中没有用。当第一个请求尚未完成时,您也可能发送第二个请求。
那么基本上您是说这更像是一个环境或浏览器问题,而不是三个问题?
可能是,但这只是一个猜测。你能分享请求标题的截图吗?
TextureLoader issue on loading image resourcen

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