three.js功能要求:Eevee AO和SSR

我发现搅拌机的Eevee AO(环境遮挡)非常棒,而且它是实时的。
有可能吗three.js(WebGL)以实现同等质量的实时AO?n--EDIT------SSR(屏幕空间反射)也有同样的问题。由marcatec在post#5中解决。Garrett Johnso
正在研究一个实现:他的沙箱中有很多很酷的东西
难度与其他平台相同,但它很轻。
这个过程的第一步是找出答案Eevee的AO所基于的技术。
在任何情况下,Eevee is使用最新的OpenGL,因此可能无法在WebGL(2)中以合理的方式实现此AO技术,具体取决于使用的API命令。nGTAO:n- https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/render\\u settings/ambient\\u occlusion.html33n- https://www.reddit.com/r/opengl/comments/96api8/has_any_成功地_实现了_groundtruth_ao/28
加勒特·约翰逊正在研究一个实现:github.comgkjohnson/threejs沙盒108nmaster/gtaoPass
一组实验和对THREE.js. 在GitHub上创建一个帐户,为gkjohnson/threejs沙箱开发做出贡献。
他沙箱里有很多很酷的东西
@marcatec感谢分享我的项目!
从GTAO中获得好的、高质量的结果可能比其他AO技术要密集一些,但如果有足够的样本,它看起来确实不错。您还可以使用诸如时间AA之类的工具来随时间平滑采样。我使用的技术的核心是基于庇护教程的实现,这里有一些变化和正常的深度高比例模糊,使其更具可伸缩性。
我还支持反弹光积累,但是,如果不通过执行更多的传递来获得更多的表面信息,那么在更详细的模型上它看起来就不太好了。image1992×664 126 KB
您可以在这里查看演示55。
可以进行更多的改进,但我对结果感到满意,所以我暂时不打算对它做更多的工作。我希望有一天延迟渲染会在设备上更可行,这样的效果会更容易使用。
好的,你可以尝试在后期处理中使用FXAA
查看此演示(需要加载)nhttps://www.cwebgl.com/code/9b86a88f-baba-436c-8421-2af7b8c50ef944n@cxm我想他们说的是环境遮挡,而不是消除混叠。nAwsome!在我的场景中,相对于默认参数,只需增加
umSteps,就可以得到很好的结果,性能仍然很好。我将尝试其他调整,看看是否可以得到更好的结果。
好吧,但是将场景镜像到地面或环境是另一种解决方案,这很好。n@gonnavis
很高兴听到这个消息!增加步骤是一个很好的改进——增加方向迭代的数量也会有很大帮助。请记住,这些值是乘性的,因此纹理样本的数量是
umSteps * numDirections的倍数。
我知道演示中的一些参数名称不一定是自解释的,我也没有做过很多工作来记录它们,因此如果您有问题,请告诉我。
如果您可以共享屏幕截图或我很想看到你正在使用它的项目——看到我的工作在哪里得到利用总是很棒的!n@gkjohnso
谢谢!
我自己的项目还在生产中,我还需要判断是使用实时ao还是烘焙ao。
但是,通过官方blender演示场景建筑可视化26的测试,您的gtao效果与eevee ao几乎相同!n<pn<pn</pn</pn<pn<p<pn<p<pn<pn<pn<p<p<p<pn<pn<pn<pn<p<p<pn<p<div<div</p<div<div</p<p<pn</pn</pn</pn</p<p<p<pn</pn</pn</p<pn</p<pn</pn<pn</pn<pn</pn<pn</pn<pn</pn<p<p<p<p eevee_视图2n</p<p<pneevee_视图2839×807 511<nGTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTo>GTSSAO_视图2nssao_视图21330×900 173KBn@gonnavis哦,嘿,看起来很近!谢谢分享!
我还发现了插件的一个小问题–我做了一个快速更改,因此如果您打算使用它,您将希望拉取最新的插件。
我期待听到您决定在应用程序中使用什么!n@gkjohnso
谢谢!我更新了。
我对你们的另一个项目也很感兴趣。与AOPass相比,我可能需要更多的SSRPass,因为在我大部分静态场景中,AO可以烘焙,但反射不能,并且Reflector.js5的使用场景非常有限。
但是本地运行SSRPass i的效果It’很差,我无法将参数调整到令人满意的水平。
您能帮我看看是什么问题吗?
我的电脑设置:
操作系统:Win7nCPU:Intel Core i7 6820HK@2.70GHz51°CSkylake 14nm技术
RAM:32.0GB双通道1330MHz时未知(19-19-19-43)
图形:(1920x1080@60Hz)4095MB NVIDIA GeForce GTX 980M(Dell)52°C orce软件版本:397.64SLI已禁用带有默认参数(多条带)的本地运行结果
SSR1277×945 288 KBnssrr1277×945 288 KB
我的本地运行结果模糊(几乎没有反射效果)nssr 21274×941 453 KBn
@gkjohnso
谢谢!
哦,是的,经过一些研究,我意识到SSR只能使用前一帧的颜色3,因此没有侧角,更不用说背面了。
虽然同一官方blender演示场景“建筑可视化1”中的效果非常好,但可用状态非常有限。
我将继续使用反射贴图,环境地图和Reflector.js3用于反射效果。neevee演示场景ssr打开
eevee_ssr1920×1058 467 KBneevee演示场景ssr关闭
eevee_ssr off1920×1058 472 KBneevee我的测试场景srr侧
<div返回
编辑-----------------
演示屏幕截图
QQ截202008191754461034×840
在我最新Chrome的iMac上,您的演示运行时只需1 FPS。它有渲染错误:图像2206×1654 421 KB
你好,Mugen
我可以在我的win7笔记本电脑上以30 fps的速度运行,GTX 980M使用率约为40%,chrome最大化窗口为1920*1080。
着色器的性能成本主要基于像素计数。Mac视网膜监视器可能像素太多?
我会考虑这些因素。
我知道它现在看起来不太好,可能需要更多高级模糊和抗混叠,SSR也有自己的局限性。
但我已经对这种反射感觉感到满意。
我现在的主要目标是支持透视相机,在这之后,我将对外观改进进行深入研究。gonnavis:
但我已经对这种反思的感觉感到满意。
对不起,但我认为这种实施方式不适合[1,2,3]回购。尤其是在普通设备上的性能如此糟糕,渲染出现严重故障的情况下</div目前的可用状态低于gtao。自从拍摄了原始图像后,我将演示更改为正确使用法线贴图(之前一切都很平滑),对反射使用加法混合,并在sponza中修复阴影贴图,使其不会被剪裁(这就是为什么演示图像中的狮子头沐浴在光中)。我将计划在某个时候更新该图像和默认参数。
Feature Request: Eevee AO and SSRn

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