three.js具有动画强度的灯光衰减随机无法正确渲染

three.js
在使用固定衰减值设置点光源强度的动画时,我遇到了一个不寻常的问题。
随机情况下,灯光将在没有正确衰减的情况下渲染,并渲染更亮的灯光。
真正不寻常的是,它在不同的浏览器中以这种方式渲染。当问题出现时,如果我在Safari、Chrome、Firefox中运行相同的场景,它会显示相同的亮度。如果我加载一台虚拟机或不同的计算机,它会以不同的亮度渲染。
有时渲染不正确的计算机会在不同的日子工作,但我看不出它为什么有时工作有任何一致性。
当问题出现时,渲染时似乎忽略了衰减和距离值。如果我在运行时更改这些值,则没有任何区别。我想我读到这些值作为一致性传递给着色器,可能是GPU编译和缓存着色器不正确吗?如果是,有没有办法清除GPU着色器缓存并强制重建?
我正在使用两个标准的点光源,衰减设置为2,设置强度动画,并在不同的机器上运行。我不知道是什么原因导致它损坏,但我想知道是否有人见过这个问题,或者是否有人对如何修复或调试它以查看出了什么问题提出了任何建议。
是什么原因导致指示灯忽略衰减和距离值,即使在运行时也是如此?没有设置动画强度的灯光在同一场景中看起来渲染正常。
这似乎是GPU的问题。我的电脑既有Intel集成图形,也有Nvidia专用图形。灯光在Intel one上渲染正确,但在Nvidia one(650m)上渲染不正确。我找到了一个可以在它们之间手动切换的应用程序,现在我可以一致地复制它。
这解释了为什么它会随机发生,因为它会根据负载切换GPU。
我尝试将renderer属性切换为使用physicallyBasedLights,并且似乎可以在Nvidia上正确渲染。我必须改变我的光照强度,当我使用1x衰减时,我必须做10x,2x>
我想知道为什么Nvidia 650m GPU不尊重衰减值,除非我使用physicallyBasedLights属性。
这听起来像是驱动程序的问题。最好是直接向GPU供应商报告。
执行此操作时,请清楚描述预期和实际行为。如果可能,可以添加一个小的实时示例。
但是请注意,Nvidia 650m GPU的使用年限超过了八年。即使这可以解决,您可能也不会再获得驱动程序更新。
您知道physicallyCorrectLights设置与关闭设置有什么不同吗?它是否会带来性能影响?奇怪的是,这个设置似乎工作正常。nhttps://threejs.org/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer.physicallyCorrectLights13那可能是最容易走的路线,因为我只有几盏灯
Decay on light with animated intensity is randomly not rendering correctlyn

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