three.js关于性能权衡的好资源?

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我有一个大的平面几何体,我把它涂成棋盘。我有一个256色的数组,随机分配给几何体的面。
我想每帧随机更改一些方块,但一旦我开始在几何体上设置ElementsEndUpdate,我的帧速率就会下降。我不知道实现性能的正确途径是什么。顶点着色(因此是ColorsEndUpdate而不是ElementsEndUpdate)更快吗?在这里使用缓冲区几何体会有帮助吗?文档说缓冲区几何体最适合于变化不大的几何体,但我想我会在每一帧更改颜色数组。
我希望这里有一些指导,我对GL world很陌生。
如果创建Geometry类型的对象,渲染器会在内部将其转换为BufferGeometry。这通常只做一次。但如果更改几何图形并将elementsNeedUpdate设置为true,则会再次触发此转换(假设几何图形属于Mesh)。这就是为什么手术费用昂贵的原因。在大多数情况下,您不需要设置此标志。如果只更新颜色,请使用colorsNeedUpdate。这只会更新顶点颜色数据。
与Geometry相比,BufferGeometry更像是一种低级数据结构,因为您直接处理缓冲区数据。Geometry在某个时候可能会被弃用,因此我建议您立即开始与BufferGeometry合作。
正如@Mugen87所说,直接与BufferGeometry合作可能会更好。要动态更新颜色,您可以将所有颜色添加到纹理中,将其传递到着色器,然后在那里拾取颜色。
如果必须每帧更新一个缓冲区属性,可以将dynamic 1属性设置为true。通过这种方式,您可以告诉WebGL相应的缓冲区数据经常更改。这实际上有助于性能优化。
我发现,如果只设置colorsenedupdate,则查看几何体和设置>时不会呈现不同。我必须设置ElementsEndUpdate以使其进行渲染。
我将开始使用BufferGeometry,很高兴知道这是前进的方向。n@hccampos我不确定我是否理解关于纹理的建议。你是不是建议我每帧都更改纹理中的颜色,而不是设置面部颜色?hccampos:
要动态更新颜色,您可能可以将所有颜色添加到纹理,将其传递到着色器,然后在那里选择颜色。您的意思是将该纹理与调色板等颜色一起使用,您可以从中随机选择颜色吗?麦克雷尔:啊,现在我明白了。你是对的,在这种情况下你需要elementsNeedUpdate。colorsNeedUpdate只适用于顶点颜色,所以geometry.colors.n@prisoner849我不这么认为。我希望棋盘是静态的,每帧只改变一部分方块。所以需要有一些东西来记录正方形的当前颜色。现在我的解决方案是设置每个人脸的颜色。听起来我应该在每个顶点上设置颜色,因为这样会更有效。但我很好奇这里的纹理是否是正确的选择。我可以将每个正方形的颜色存储在纹理中的一个像素中,然后使用着色器将网格中的每个正方形绘制为该颜色。我不知道这是否比设置顶点颜色更有效,我个人的感觉是,在这种情况下,纹理会更好,但如果不实际尝试,很难预测,正如这篇SO帖子所建议的:https://stackoverflow.com/questions/40626077/speed-difference-between-updateing-texture-or-updateing-buffers九,n Good resources on performance tradeoffs?n

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日期:2021-12-11 08:00:01 浏览:1687

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日期:2021-12-11 08:00:02 浏览:1711

three.js可缩放场景背景

three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1235

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three.js我导入了我的gltf模型并将其添加到场景中,但现在如果我尝试移动它,它将不会=新建三、几何();var=混音器( 模型动画[0]>如何移动模式?Prakar_Srivastava:var>3D对象不能是Geometry或BufferGeometry类型。它应该是Object3D或类似Mesh、Points或Line的派生类的实例。在您的情况下,我只是这样声明变量:var mode;在动画循环中,执行以下操作:如果(mod!==未定义)>还请记住,基本3D场景的重要部分在代码片段中丢失(例如相...

日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1066

three.js平面明暗处理的问题

three.js嗨!我在项目中使用节点材质。我在模型渲染方面有问题。它看起来像是真实的平面阴影。如何平滑多边形?也有点像低分辨率阴影纹理贴图的自阴影。可能不是,但可能是。@Arkadiy\\u Vinkovskiy您需要在您的帖子中添加更多细节。屏幕截图不足以说明这里发生了什么。始终包括引起问题的代码,如果您使用的是模型,也要包括这些代码。更好的是,使用codepe制作一个工作示例...

日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:955

three.js如何渲染立方体材质?

您好,直到昨天,我才相信Object3D是一组网格,而网格是一组几何体+材质,每个对象只有一个对象。我发现了立方体材质的结构,因此object3D的网格包含1个几何体(boxGeometry)和6个材质!所以问题是,这种网格的渲染效果如何?有关于它的文件吗?(这是为了提高我对three.js)非常感谢还有其他问题,与我的上一个帖子相关,如果一个网格中可能有多个材质,如何设置CustomDistanceMaterial以考虑所有材质的所有贴图?elysium11:所以问题是,渲染如何在这种类型的网格上工作?您...

日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:828

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日期:2021-12-11 12:00:01 浏览:879

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three.js每当我试着做决定的时候3.GLTFLoader对象我收到此错误代码:“未捕获类型错误:这是我的登记簿不是一个函数“我需要帮助!由Penta#u Trax在post#5中解决我最终发现我一直在使用错误的文件,当你需要使用jsm/example时,我使用的是js/example。其他东西也是个问题。但这是问题的基础。你能给我们看看你的代码吗?通常,如果你使用的是import语句,GLTFLoader不需要在前面加三个字符。好的,所以在这之前,我刚刚关注了这个视频,因为它是去年发布的。但是现在我试...

日期:2021-12-11 12:00:02 浏览:1041

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嘿,我需要通过我的屏幕显示一束移动的光束。我不想使用任何模型或动画。我想知道我是否可以单独使用threejs来实现这一点。我也应该能够控制其运动的颜色强度和路径。嗨!也许这会有帮助:GitHub-jeromeetienne/三倍体积聚光灯: three.js扩展以提供体积聚光灯13,用于可视化光锥。您可以使用THREE.Curve()设置其路径。控制颜色强度,可能取决于曲线上的位置,也可以使用tween.js或者GSAP用于复杂的动画。创造力取决于您这是您想要的吗?https://threejs.org/e...

日期:2021-12-11 13:00:01 浏览:1272

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日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:837