three.js关于在Blender中为gltf导出创建无缝动画循环的建议?

所以我注意到我的很多three.js动画在循环时在结尾有轻微的“打嗝”。我怀疑这可能是因为我不知道如何正确地创建动画循环。
在Blender中工作时,有一些奇怪的事情。首先,Blender的时间线默认从第1帧开始,而不是从第0帧开始。其次,动画没有明确的“结束”标记-动画的长度只是第一个关键帧和最后一个关键帧之间的间隔。当然,您可以在时间轴窗口中设置“开始”和“结束”,但这是一个适用于所有动画的全局设置。
此外,开始和结束关键帧似乎是包含的,而不是独占的或半开放的:如果播放第1帧到第10帧的动画,则总共是10帧,而不是9帧。然而,我不知道three.js将在第9帧或第10帧结束。
假设我想做一个10帧长的步行循环,从第1帧开始,我想使用AnimationMixer播放这个循环。也就是说,我希望动画的最后一帧与第一帧相同,以便清晰地循环。这是否意味着我需要在第10帧上粘贴第1帧关键帧?还是第11帧?如果框架是无量纲的点,我想应该是11个,但是如果框架有一个持续时间,那么我想应该是10个——这是典型的栅栏柱问题,你计算了柱子的数量,还是连接柱子的栏杆的数量?
一些关于动画混合器行为的文档将大大有助于解决这个问题。
我学到的一件事是将混合器的帧速率设置为60fps,而不是默认的24fps。尽管动画将以任意一种方式平滑插值,但如果只能以41毫秒(而不是16毫秒)为单位提前时间,则编辑角色移动会很麻烦。任何值得一玩的游戏都将以每分钟60帧的速度进行。(我的日常工作是与使用CGI制作影院级电影的人合作,通常需要几个小时来渲染一个画面-我一直告诉他们,在游戏行业,如果渲染时间超过16毫秒,那就是一个bug)
嗨@viridia,我也不是动画专家,但当我在Blender中制作一个画面时,我总是更改动画设置,使其从第0帧开始,并且我没有打嗝(据我所知,可能我只是没有注意到…。
这是我的“雪绒花3”播放器角色文件:
雪绒花-混合(2.8 MB)
您好,这些步骤对我很有用:n-切换到“曲线图编辑器”选项卡并选择“模型”。n-按T键并更改插值键入“线性”。
(默认为bezier插值,这会干扰循环动画)
如果我创建一个从1到10帧的循环动画,我会让它在9帧停止。
从第0帧开始,而不是从1帧开始,并确保最后一帧和第一帧相同。在示例gltf文件中就是这样做的(值得研究)
此外,关键帧是根据时间而不是帧记录的,并且两个关键帧之间的插值已经发生,因此更改fps只会更改剪辑的总持续时间。
如果禁用“每帧采样”选项,则应该节省一点时间数据量
Advice on creating seamless animation loops in Blender for gltf export?n

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日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:995

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