three.js使用WebGL2的优点/缺点

如如何使用WebGL2 133文档中所述:默认情况下
three.js创建WebGLRenderer的实例时,始终使用WebGL 1上下文。如果您想使用WebGL2上下文,请查看以下工作流。
但是,很容易设置,以便应用程序默认使用WebGL2,如果不可用,则返回WebGL1,例如使用WebGL.js=新的WebGLRenderer({canvas,context});
如果您正在编写自己的着色器,我想这样做会使事情变得复杂,但除此之外,现在或将来支持更多WebGL2功能时,是否有任何需要注意的事项?
除了自定义着色器之外,使用WebGL2没有任何缺点。但是,只有当您实际使用新的WebGL 2功能之一(如3D纹理)时,才有意义。问题是three.js还没有集成统一缓冲区对象、MRT或多视图支持(对XR很有用)等功能,因此使用WebGL2不会带来性能优势。此外,多采样渲染目标尚未自动用于后期处理,因此在使用WebGL2时,渲染质量不会有任何改善。
随着时间的推移,情况可能会发生变化,因此此帖子仅对three.js R104有效。
实际上,在少数情况下,它似乎是一种优势,例如WebGL2可用,扩展是标准的,而WebGL1缺少扩展。我没有确认这个案例,因为不再有来自Float32Array 19的回复创建纹理,但正如您所说的,上述功能在实现时只会带来性能优势。
,只有当您现在实际使用一种新的WebGL 2功能(如3D纹理)时,这才有意义。
即使您使用3D纹理,您也不想退回到WebGL 1,对吗?。
因此,到目前为止,还没有任何场景可以根据WebGL 2的可用性来交换上下文。sciecode:
即使您使用的是3D纹理,您也不想退回到WebGL 1 corrent?。
是的,没错。Mugen87:
但是,只有当您现在实际使用一种新的WebGL 2功能,如3D纹理时,它才有意义。是的,我理解。我正在使用WebGLMultisampleRenderTarget来获得便宜的后处理AA(如果可用)。
我当前的设置是检查WebGL2是否可用,然后在后处理中使用WebGLMultisampleRenderTarget,但是,如果只有WebGL1可用,则应退回到WebGLRenderTarget并添加最终FXAA或SMAA通行证。
我只是想知道,这样做是否会导致以后UBOs、MRT等集成时的复杂性。
因此,到目前为止,还没有任何情况,基于WebGL 2的可用性交换上下文是有意义的。
除了这一个
这里是我的设置代码=新的WebGL渲染器({canvas,context});let composer;如果(renderer.capabilities.isWebGL2) = 8; //默认值为4,但为了匹配内置的AA质量8或16个样本>
编辑:我正在对此进行更多测试,总体上它似乎工作得很好。
但是,对于在内部创建自己的渲染目标(例如轮廓)的过程,这些目标也需要转换为WebGLMultisampleRenderTarget,否则主场景将有AA,但后期效果会更好效果不会。编辑2:我在Khronos论坛5上问过。正如所料,这里没有神奇的解决方案,但是在开始时渲染一次WebGLMultisampleRenderTarget应该是可以的,然后立即向下采样。这将节省大量内存,意味着您只需要一个多样本目标。所有后期效果都可以在普通的渲染目标上完成。looeee:
我只是想知道这样做是否会导致以后集成UBO、MRT等东西时的复杂性。
最终目标是渲染器只在可用的情况下使用UBO之类的东西。否则将使用回退。当然,对于应用程序级代码来说,这种逻辑应该是透明的。
几个月后重新开始讨论。Mugen87:您在上面说过“除了自定义着色器之外,没有缺点……”这是否意味着使用WebGL 2,我无法编写自定义着色器?另外,自从我使用r113之后,这种情况发生了变化。shantzis1962:
这是否意味着使用WebGL 2,我无法编写自定义着色器?
否。问题是,如果您使用ShaderMaterial为WebGL 1编写GLSL 1着色器代码,则代码不一定符合GLSL 3(例如,通过使用保留关键字)。在这种情况下,如果你想使用最新的GLSL特性,你必须升级你的着色代码。nWebGL2的一个最大优势是使用blitFramebuffer的real MSAA,它可以在手机上工作(WebGL 1 AA在大多数手机上不工作,只能渲染更高的分辨率,然后使用CSS进行缩小,但是它的AF很昂贵)。我建立了一个网站
Advantages/disadvantages of using WebGL2n

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