three.js使用平面渲染tilemap lod三、平面几何

您好,
为了了解LoD图像查看器(例如openseaDragon)是如何工作的,我正在尝试复制这种mecanism,但更多three.js面向。
因此基本上,我希望在webgl而不是画布中渲染纹理(即使我使用画布mecanism来读取和裁剪图像)。
我的LodImage由数组组成LevelInfo(取决于缩放级别)包含一个LSTILE数组(其中包含图像“作物”)
类LodImage{
构造函数(场景、节点划分、名称节点)==>
异步构建金字塔(imageUrl、tileSize、名称节点){n//compute all resize global images for each levelawait buildPyramidModel(this, imageUrl, tileSize);createGeometryLevelsTile(this);}/pre>
类LevelsInfos{
构造函数(levelIndex、宽度、高度、行分片、,==>n}
我的第一个问题是:
使用1是否更好三、平面几何按内部或多个平铺/面的标高三、平面几何平分秋色3.平面几何/瓷砖?
这个问题背后的问题是,做什么three.js渲染对象的所有面三、平面几何或者只是视口中可见的面?
解决方案1:使用1三、平面几何按tile/face的级别
异步函数TestCreateGeometryLevel(LODImage){n//get informations array (compute previously in getInfoFromURL function called in buildPyramid = = 0;for = = currentlevel.getGeometry().faces.length / = 2 * y;var += 20;}// Combine the geometry and material into a += 50;col += 40;}}
函数buildTexturedPlaneGeometry(currentlevel,indexLevel,currentTile,indexvertex,IndexFile)=IndexFile;}<pre,在这个解决方案中,我仍然有一个警告三、网面材料,我读到这个对象被替换为三、多材料但是当我尝试它的时候,我的方块是黑色的!n</pre,在这个解决方案中,我仍然有一个警告三、网面材料,我读到这个对象被替换为三、多材料但是当我尝试它的时候,我的方块是黑色的!nps2:使用此解决方案,我只渲染了一个级别…第二个级别是黑色的…知道吗?nThx
很抱歉代码演示新尝试:n*class LodImage {constructor(scene, nodeParent, nameNode) = = = = = = = = = = null;}}
以及用于构建几何体并将不同纹理的瓷砖绑定到平面上的功能::n* async function TestcreateGeometryLevelsTile(LODImage) {//get informations array (compute previously in getInfoFromURL function called in buildPyramid = = 0; i < lstlevels.length-1; ++i) = = geometry.faces.length / = 0; y < lenght; ++y) = true;var y;geometry.faces[j+ = new THREE.MeshFaceMaterial(currentlevel.getMaterialArray());currentlevel.setMesh(new THREE.Mesh(geometry, multiMaterial));buildNode(LODImage._graphSceneNode,currentlevel._graphSceneNode,LODImage._nodeSceneName, i,currentlevel.getMesh(), posx, posy, posz);posx += 50;}}
编辑:我刚刚注意到我还有一个updatetexture pb…你认为我需要对每种多重材质或每种材质做出承诺吗?
你认为这是另一个pb吗?
所以事实上,我认为我的ps2与这个pb有关!
有什么想法吗?
再次感谢!nps:顺便问一下,我该如何解决一个话题?我没找到按钮?抱歉,我是这个论坛的新手…:)
嗨,
所以我尝试重构我的代码,但仍然…不起作用…
在这个版本中,我希望得到我的drawpyramid的每一部分,作为一个承诺,确保一切都在适当的时机。然而,,似乎当我在做与网格的节点链接时,仍然有一个pb的材质更新或类似的东西…
当我调用“buildNodePromise”函数时,我收到了这样的消息:
类型错误:球体未定义
据我所知,我可以在我的计算机上找到类似的东西研究
https://stackoverflow.com/questions/32039553/three-js-typeerror-cannot-read-property-center-of-undefined1
但我不理解所提出的解决方案…我的几何图形和材料做得正确…我不明白为什么!
请帮忙!nthxnfunction loadTilesIntoMaterialsPromise(lstTile, geometry, ) {return new Promise(async function (resolve) = 0; y ndrawTilesPromise will basicaly bind the textures on geometry to give us a meshnfunction drawTilesPromise(geometry, materials) {return new Promise(async function (resolve) {// Combine the geometry and material into a>nThe drawPlanPromise will just build a THREE.PlaneGeometry in a promise just to be sure that it is built before other functionsnfunction drawPlanPromise(LODImage, indexLevel) {return new Promise(async function (resolve) =>nThis function construct a promise to build node hierarchy between parent (which can be any of THREE.Object3D : node, scene…)nfunction buildNodePromise(parent, nameNode, indexChild, = generateLevelName(nameNode,>nthis method build all needed rendering objet to display one level of my image pyramidenfunction drawLevelPromise(LODImage, indexLevel, posx, posy, posz) {return new Promise(async function (resolve) {//access = await loadTilesIntoMaterialsPromise(lstTile, geometry);//load all tiles into materials bind to plan>nfunction to create the main node of LODImagenfunction buildLODImageNode(LODImage, posx, posy, posz) {return new Promise(async function (resolve) {//creation du>nmain functionnfunction drawPyramidPromise(LODImage) {return new Promise(async function (resolve) {//get pointer = LODImage._lstLevelInfo;for (var += 50;}resolve(true);}).then(function (res) { return res; });}
嘿,hugox,
这真是个好主意。这里有几点提示:n- 了解Seadragon(和OpenSeadragon)的人并不多,因此如果您能多演示一下您正在尝试做的事情,这将非常有用。n- 阅读文档可以回答您的许多问题。看看https://threejs.org/docs/index.html#api/en/materials/Material.side5例如,n- 看一看你文章的预览部分,你可以很好地了解它在发布之前的样子。这将有助于您更好地格式化代码。n- 当您将代码发布给其他人查看时,通常最好将其精简为与问题本身相关的部分。n- 如果您发布一个JSFIDLE或CodePe
或类似的东西,那么更容易让人们理解您的问题。n- :只在一个平面上绘制更容易。n- n- :您没有要担心瓷砖的位置:我认为您在图形场景中失去了z-buffer算法的功能,因为它将渲染所有可见平面和所有几何体面,甚至hn Rendering tilemap lod with plan THREE.PlaneGeometryn

three.js[已解决]正交摄影机的变换控件:gizmos缩放问题

您好,我正在使用带轨道控制的正交摄影机。我注意到当缩放照相机变焦不改变相机的位置(如透视相机)。首先,我想知道为什么这两个相机的实现方式不同?第二,我也在使用TransformControls,对于透视摄影机,更新功能上的小控件的重新缩放在这个等式中非常有效>但是使用OrbitControls更改缩放而不是正交摄影机的位置时,它没有正常工作。我试着像这样在等式中添加缩放,但没有得到任何好的结果>我应该以不同的方式包括它吗?我应该使用其他控件吗?谢谢大家的帮助!NaDaMa:首先,我很想了解为什么这两个摄像头...

日期:2021-12-11 08:00:01 浏览:1735

three.js多次渲染同一模型(obj模型),FPS要低得多

我试图在程序中渲染150个相同的树模型,但FPS突然从60下降到30+。你能告诉我什么是最好的解决办法吗?非常感谢。和平与爱。skr有两种典型的方法可以解决这个性能问题(太多的绘制调用):- 使用实例化渲染- 将所有几何体合并为一个几何体(因此只有一个网格)...

日期:2021-12-11 08:00:02 浏览:1745

three.js可缩放场景背景

three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1269

three.js移动导入的Gltf模型

three.js我导入了我的gltf模型并将其添加到场景中,但现在如果我尝试移动它,它将不会=新建三、几何();var=混音器( 模型动画[0]>如何移动模式?Prakar_Srivastava:var>3D对象不能是Geometry或BufferGeometry类型。它应该是Object3D或类似Mesh、Points或Line的派生类的实例。在您的情况下,我只是这样声明变量:var mode;在动画循环中,执行以下操作:如果(mod!==未定义)>还请记住,基本3D场景的重要部分在代码片段中丢失(例如相...

日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1105

three.js平面明暗处理的问题

three.js嗨!我在项目中使用节点材质。我在模型渲染方面有问题。它看起来像是真实的平面阴影。如何平滑多边形?也有点像低分辨率阴影纹理贴图的自阴影。可能不是,但可能是。@Arkadiy\\u Vinkovskiy您需要在您的帖子中添加更多细节。屏幕截图不足以说明这里发生了什么。始终包括引起问题的代码,如果您使用的是模型,也要包括这些代码。更好的是,使用codepe制作一个工作示例...

日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:995

three.js如何渲染立方体材质?

您好,直到昨天,我才相信Object3D是一组网格,而网格是一组几何体+材质,每个对象只有一个对象。我发现了立方体材质的结构,因此object3D的网格包含1个几何体(boxGeometry)和6个材质!所以问题是,这种网格的渲染效果如何?有关于它的文件吗?(这是为了提高我对three.js)非常感谢还有其他问题,与我的上一个帖子相关,如果一个网格中可能有多个材质,如何设置CustomDistanceMaterial以考虑所有材质的所有贴图?elysium11:所以问题是,渲染如何在这种类型的网格上工作?您...

日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:855

three.js如何创建要在网格中拟合的线段

three.js伙计们,我想帮忙,假设我有一个这样的网格图像718×729 1.25 KB我想在网格面内创建线段,也就是说,我想将网格转换成这样的线图像710×828 740字节有人能帮忙吗???...

日期:2021-12-11 12:00:01 浏览:905

three.jsGLTFLoader.js这是我的登记簿错误

three.js每当我试着做决定的时候3.GLTFLoader对象我收到此错误代码:“未捕获类型错误:这是我的登记簿不是一个函数“我需要帮助!由Penta#u Trax在post#5中解决我最终发现我一直在使用错误的文件,当你需要使用jsm/example时,我使用的是js/example。其他东西也是个问题。但这是问题的基础。你能给我们看看你的代码吗?通常,如果你使用的是import语句,GLTFLoader不需要在前面加三个字符。好的,所以在这之前,我刚刚关注了这个视频,因为它是去年发布的。但是现在我试...

日期:2021-12-11 12:00:02 浏览:1064

three.js使用threejs的光流

嘿,我需要通过我的屏幕显示一束移动的光束。我不想使用任何模型或动画。我想知道我是否可以单独使用threejs来实现这一点。我也应该能够控制其运动的颜色强度和路径。嗨!也许这会有帮助:GitHub-jeromeetienne/三倍体积聚光灯: three.js扩展以提供体积聚光灯13,用于可视化光锥。您可以使用THREE.Curve()设置其路径。控制颜色强度,可能取决于曲线上的位置,也可以使用tween.js或者GSAP用于复杂的动画。创造力取决于您这是您想要的吗?https://threejs.org/e...

日期:2021-12-11 13:00:01 浏览:1307

three.js使用光线投射动态绘制多边形

我要画多边形three.js具有交点。为此,我使用下面的函数。首先,我使用光线投射器在第一个交点的第一个点添加球体。每次单击后,在交点处创建新球体,并在该交点和上一点之间创建线。现在,我希望在第一次单击时关闭多边形指向或单击该点周围。如何实现此目标。raycaster params是否与网格一起工作以检测鼠标位置周围的网格?function checkIntersectionclick() = raycaster.intersectObjects(addedObject, true);if (interse...

日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:862