three.js使用具有2个视口和1个渲染器的composer时,FPS非常低

three.js
您好,
我想添加几个具有不同摄影机的相同渲染场景的视口,添加两个视口时,FPS从60降低到0-2。我意识到FPS下降是由作曲者()在渲染更新循环中…如果将代码FPS中的此行注释回60。如何使其正确并避免这些冻结(r118)?我想知道我在RenderPass中使用一个只带有一个摄影机的作曲家是否可以…我尝试过使用两个具有不同摄影机但具有相同渲染器的作曲家-相同的效果。我所需要的只是同一场景的多个视图,但没有FPS降级…
提前感谢!nfunction renderLoop(){...composer.render();// this line drops FPS to 0renderer.setScissorTest( true );renderer.setScissor( 0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight );renderer.setViewport( 0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight );renderer.render( scene, camera1 );renderer.setScissor( 100, 100, 400, 200 );renderer.setViewport( 100, 100, 400, 200 );renderer.render( scene, camera2 = = = = new EffectComposer( renderer );composer.addPass( new RenderPass( scene, camera1 ) );composer.addPass( new SMAAPass( window.innerWidth * renderer.getPixelRatio(), window.innerHeight * renderer.getPixelRatio() ) );...}nUPD
好的,FPS的错误是使用作曲者()连同渲染器.render()由于渲染器.render()在作曲者()…但如果我需要通过composer进行渲染,那么在这种情况下,当我有时需要在屏幕上的某个位置显示额外的摄影机时,最佳解决方案是什么?如果两个链接的RenderPass具有不同的摄影机,则只显示最后一个渲染过程和第一个渲染过程的清除结果…那么在使用composer的情况下如何防止清除?这个解决方案对性能有好处吗?
当使用EffectComposer时,composer.render()替换renderer.render( scene, camera )的调用。所以这两种方法都是绝对可行的。
美女通行证总是由RenderPass完成,而且每个通行证链都有一个。如果需要处理多个视图,则必须使用多个效果生成器,如以下演示中所示:nhttps://threejs.org/examples/webgl\\u后处理\\u高级11
谢谢你的解释!是的,我发现只有使用两位独立的作曲家才能创作出好作品:nfunction renderLoop(){...renderer.setViewport( 0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight );composer.render();renderer.setViewport( 100, 100, 400, 200 = new EffectComposer( renderer );composer2.addPass( new RenderPass( scene, camera2 ) );composer2.addPass( passFilter );...}
是否有必要使用3.WebGLRenderTarget对于作曲家来说,达到最佳性能或以上的使用是最佳的?lolovo1:
是否需要使用3.WebGLRenderTarget对于作曲家来说,达到最佳性能或以上的使用是最佳的?
你拥有的看起来不错。但请记住EffectComposer始终适用于渲染目标。如果需要,您可以选择传入预配置的渲染目标。
谢谢您的建议。现在我想知道,是否有可能为一个渲染器创建两个宽度和高度不同的WebGLRenderTarget,而不会造成视觉退化?继续主题,我需要第二个小摄影机视图,它只显示整个场景的一小部分…如果我将此小视口的composer的WebGLRenderTarget width&height设置为400x200,则(*window.devicePixelRatio)…然后我得到了整个场景的低质量图片,其作曲家的WebGLRenderTarget具有宽度和宽度;整个窗户的高度(即。窗口宽度&;窗内高度*window.devicePixelRatio). 这是因为两个作曲家都有相同的渲染器…第二个作曲家更改了这个渲染器的WebGLRenderTarget,结果我得到了超快速但低质量的图片:)…但是如果我将两个作曲家设置为相同的大小(整个窗口),我的FPS会严重下降(特别是在移动设备上)…有没有办法使两个不同的以不同的质量/大小渲染相同渲染器的缓冲区,以避免性能问题…?nUPD在这种情况下,似乎唯一的方法是使用新的渲染器……在这种情况下,FPS是类似的
Very low FPS when using composer with 2 viewports and 1 renderern

three.js[已解决]正交摄影机的变换控件:gizmos缩放问题

您好,我正在使用带轨道控制的正交摄影机。我注意到当缩放照相机变焦不改变相机的位置(如透视相机)。首先,我想知道为什么这两个相机的实现方式不同?第二,我也在使用TransformControls,对于透视摄影机,更新功能上的小控件的重新缩放在这个等式中非常有效>但是使用OrbitControls更改缩放而不是正交摄影机的位置时,它没有正常工作。我试着像这样在等式中添加缩放,但没有得到任何好的结果>我应该以不同的方式包括它吗?我应该使用其他控件吗?谢谢大家的帮助!NaDaMa:首先,我很想了解为什么这两个摄像头...

日期:2021-12-11 08:00:01 浏览:1688

three.js多次渲染同一模型(obj模型),FPS要低得多

我试图在程序中渲染150个相同的树模型,但FPS突然从60下降到30+。你能告诉我什么是最好的解决办法吗?非常感谢。和平与爱。skr有两种典型的方法可以解决这个性能问题(太多的绘制调用):- 使用实例化渲染- 将所有几何体合并为一个几何体(因此只有一个网格)...

日期:2021-12-11 08:00:02 浏览:1711

three.js可缩放场景背景

three.js大家好,我有一个场景,由一个物体(反射雕像)组成,保持在一个漂亮背景的中心。我一直在使用威尼斯日落矩形hdr地图作为我的场景背景它既可以作为环境地图,也可以作为背景我看到背景不会与场景中渲染的网格一起缩放。这给人一种场景完全是假的感觉。i、 e状态向上/向下缩放,但背景不缩放。目前,我已经禁用了放大/缩小功能,这样用户就不会感到害怕。我的问题是:1. 当轨道控制放大/缩小时,我是否需要在此处使用一些着色器魔法来放大或缩小场景背景,以便看起来场景中的所有对象都在均匀缩放?或者这根本不可能做到?...

日期:2021-12-11 09:00:02 浏览:1237

three.js移动导入的Gltf模型

three.js我导入了我的gltf模型并将其添加到场景中,但现在如果我尝试移动它,它将不会=新建三、几何();var=混音器( 模型动画[0]>如何移动模式?Prakar_Srivastava:var>3D对象不能是Geometry或BufferGeometry类型。它应该是Object3D或类似Mesh、Points或Line的派生类的实例。在您的情况下,我只是这样声明变量:var mode;在动画循环中,执行以下操作:如果(mod!==未定义)>还请记住,基本3D场景的重要部分在代码片段中丢失(例如相...

日期:2021-12-11 10:00:01 浏览:1068

three.js平面明暗处理的问题

three.js嗨!我在项目中使用节点材质。我在模型渲染方面有问题。它看起来像是真实的平面阴影。如何平滑多边形?也有点像低分辨率阴影纹理贴图的自阴影。可能不是,但可能是。@Arkadiy\\u Vinkovskiy您需要在您的帖子中添加更多细节。屏幕截图不足以说明这里发生了什么。始终包括引起问题的代码,如果您使用的是模型,也要包括这些代码。更好的是,使用codepe制作一个工作示例...

日期:2021-12-11 10:00:02 浏览:955

three.js如何渲染立方体材质?

您好,直到昨天,我才相信Object3D是一组网格,而网格是一组几何体+材质,每个对象只有一个对象。我发现了立方体材质的结构,因此object3D的网格包含1个几何体(boxGeometry)和6个材质!所以问题是,这种网格的渲染效果如何?有关于它的文件吗?(这是为了提高我对three.js)非常感谢还有其他问题,与我的上一个帖子相关,如果一个网格中可能有多个材质,如何设置CustomDistanceMaterial以考虑所有材质的所有贴图?elysium11:所以问题是,渲染如何在这种类型的网格上工作?您...

日期:2021-12-11 11:00:03 浏览:830

three.js如何创建要在网格中拟合的线段

three.js伙计们,我想帮忙,假设我有一个这样的网格图像718×729 1.25 KB我想在网格面内创建线段,也就是说,我想将网格转换成这样的线图像710×828 740字节有人能帮忙吗???...

日期:2021-12-11 12:00:01 浏览:879

three.jsGLTFLoader.js这是我的登记簿错误

three.js每当我试着做决定的时候3.GLTFLoader对象我收到此错误代码:“未捕获类型错误:这是我的登记簿不是一个函数“我需要帮助!由Penta#u Trax在post#5中解决我最终发现我一直在使用错误的文件,当你需要使用jsm/example时,我使用的是js/example。其他东西也是个问题。但这是问题的基础。你能给我们看看你的代码吗?通常,如果你使用的是import语句,GLTFLoader不需要在前面加三个字符。好的,所以在这之前,我刚刚关注了这个视频,因为它是去年发布的。但是现在我试...

日期:2021-12-11 12:00:02 浏览:1042

three.js使用threejs的光流

嘿,我需要通过我的屏幕显示一束移动的光束。我不想使用任何模型或动画。我想知道我是否可以单独使用threejs来实现这一点。我也应该能够控制其运动的颜色强度和路径。嗨!也许这会有帮助:GitHub-jeromeetienne/三倍体积聚光灯: three.js扩展以提供体积聚光灯13,用于可视化光锥。您可以使用THREE.Curve()设置其路径。控制颜色强度,可能取决于曲线上的位置,也可以使用tween.js或者GSAP用于复杂的动画。创造力取决于您这是您想要的吗?https://threejs.org/e...

日期:2021-12-11 13:00:01 浏览:1272

three.js使用光线投射动态绘制多边形

我要画多边形three.js具有交点。为此,我使用下面的函数。首先,我使用光线投射器在第一个交点的第一个点添加球体。每次单击后,在交点处创建新球体,并在该交点和上一点之间创建线。现在,我希望在第一次单击时关闭多边形指向或单击该点周围。如何实现此目标。raycaster params是否与网格一起工作以检测鼠标位置周围的网格?function checkIntersectionclick() = raycaster.intersectObjects(addedObject, true);if (interse...

日期:2021-12-11 13:00:02 浏览:838