three.js优化自定义几何图形的使用
我有一个球形LOD减少设计,可以将顶点数量减少约40%,这将有助于很多,我的问题是,将其转换为使用缓冲区几何体是否会产生真正的区别倾向于不认为结果似乎是GPU绑定在渲染中,而不是在构造中,但我想我会在这个论坛上问,因为那些有更多经验的人可能会纠正我的错误评估.
几何转换为三、几何在上传到GPU之前,因为顾名思义,它需要内存缓冲区。因此,使用固定的缓冲区块是一个很大的改进,不仅可以创建几何图形,还可以重用它们。分配数以百万计的Vector3、Face3和所有这些对象的速度很慢,并且会消耗大量内存。如果频繁生成几何图形,这可能会导致GC产生巨大的帧延迟。rkwright:
一百万个顶点和两倍于其数量的面
是否创建索引几何图形?
对于球体,有几种技术可用于避免几何体构造,并在着色器中执行大多数(简单)操作。我实际上是在realscale planetry渲染器30上工作的,重点是高性能和厘米级精度。如果你想要一个实时的LOD,比如一个快速细分,你应该明确地使用一个固定的缓冲几何体,并尝试只使用几个静态矢量作为辅助。由于缓冲区是可转移的,所以您基本上也可以在工作区中进行构造。
编辑:您是否提升CPU上的顶点?JS堆在构建时提升到几乎2GB,而这是最常见的任务,而且这似乎经常重复(块?)。nhttps://s26.postimg.org/5ujy0thix/dtp.png26
这就是它转换为缓冲几何体的地方
https://s26.postimg.org/ayb7p0smx/dtp2.png20
啊,谢谢你的反馈。给你很多食物我想,这个这正是我希望得到的信息(虽然显然不是完全期待的)。
是的,顶点是在CPU上创建的。我看过一些索引几何体,但显然这需要一些重要的“重构”…
您也可以在GPU上提升顶点,只在CPU上创建一个平面球体。基本上,您只需要将高程贴图作为统一的对象传递,从中采样,然后简单地沿着该比例的法线推动顶点(作为一种简单的方法)。
索引几何体将共享顶点,这有利于内存和渲染性能,但是,创建这样的模型成本有点高,因为您必须使用每个顶点的查找哈希映射。
因为我们还没有几何体着色器,如果添加LOD,可能会更好地避免实时构建,但这取决于几何体的大小和每帧的所有其他任务,以及手机是否不应该被烧坏,如果它们与您相关。
嗯。谢谢您的反馈,但我不确定我是否了解所有信息这个,给你例如,如果我创建一个平滑球体,然后在GPU上添加DEM信息,我会看到两个问题:n- 球体的顶点会被修改两次,其中一次是由创建球体测量时修改的three.js, 这将创建它们,然后CPU将其推送到GPU,在那里创建面(我猜)。n- 如果在GPU上修改顶点的位置,则需要重新计算法线。这在WebGL 1.0中是一个问题,因为(据我所知)没有办法找到相邻顶点的坐标。
此外,我只创建了一个几何体,因此我不清楚哪些顶点将被共享,但我可能只是不理解,因为我对缓冲区几何体的知识显然是有限的有限公司WebGL复制某些或当它在GPU上创建推送/创建的缓冲区时,我的所有顶点?rkwright:
球体的顶点会被修改两次,其中一次是由创建球体测量时修改的three.js,这将在CPU上创建它们,然后将其推送到GPU,在GPU上创建面(我猜)
正如我提到的,在上传之前,您的几何体将被转换为缓冲几何体到GPU。缓冲区几何体基本上是一个“最后阶段”,因为这些内存缓冲区被上传。
索引描述哪些顶点将被共享,如果不创建索引,每3个顶点将被用作三角形。例如,如果您告诉GPU一个三角形共享哪些位置,那么2个三角形可以使用4个位置,这也意味着只需要4个法线和UV坐标。非索引ed方法意味着您为每个三角形创建3条法线、3条UV和3个位置。rkwright:
如果在GPU上修改了顶点的位置,则需要重新计算法线。这在WebGL 1.0中是一个问题,因为(据我所知)没有办法找到相邻顶点的坐标
,因为使用球体,基本上你甚至可以跳过法线。您只需要在顶点着色器中规格化顶点位置,这是平滑球体法线,与高程贴图一起,您可以在此贴图上uv坐标处采样4个偏移,以从高程贴图中提取景观法线。但我在这里提出的所有建议都需要一点glsl知识。
这取决于你的目标,你想投入多少精力,或者你的决心是否会更高。我不推荐CPU方法,但如果不使用着色器,我相信您实际上可以提高很多。实际上,您每行调用的TIFF阅读器似乎是一项非常昂贵的任务。您可以先禁用它,然后再测量性能,从而跟踪一些事情。我只是快速地看了一下代码,如果它是这样的话,那么它可能会分配那么多的内存。但是我不确定该库应该如何使用。
重新计算着色器中的高度时,您会声明“您可以在uv坐标处对该贴图上的4个偏移进行采样,以从高程贴图中提取景观法线”,但请注意,这在WebGL 1.0中是不可能的,这是当前three.js基于继续计算一下,,您需要调用textureOffset,它只存在于GLSL 3.0中,即WebGL 2.0。我尝试过一次,请参见这里的着色器代码3。这里的StackOverflow列表1上有一条关于这一点的长线程,共识是等待WebGL 2.0。
关于您的其余评论,你可能是对的。我会调查的,因为我有时间。我真的很感谢你花时间研究这个问题。rkwright:
在计算着色器中的高度时,你会说“你可以在uv坐标下采样这张地图上的4个偏移,以从你的高程地图中提取景观法线”,但请注意,这在WebGL 1.0中是不可能的
您不需要为此进行纹理补偿。
嗯,可以你能解释一下怎么做吗?AFAIK,为了计算生成曲面的每个面(通过将每个顶点提升到适当高度创建)的法线,我们需要知道定义平面的三个顶点的高度脸,知道提升的一个顶点的高度不正确足够。如果其中一个提供了textureOffset(),这相当简单(正如其他人在WebGL 2中所演示的),但在WebGL 1.0系统中(如three.js)这充其量是有问题的。
但也许还有其他一些方法我(和网络上的其他人)不知道当然可以你能解释一下吗?TIA.rkwright:
一个人需要知道定义面的平面的三个顶点的高度
当你将顶点提升一个高度贴图时,他们不需要知道相邻顶点,你只需要4个高度贴图样本(+y,-y,+x,-x)。或者你为什么认为你需要纹理补偿?
同意,这就是你所需要的,但你怎么才能做到呢?传入的uv的坐标系在0…1的范围内。但正如您所注意到的,需要+x,-x,+y,-y(或-z,+z,取决于您如何定义坐标)。从我引用的示例中:
统一采样器2D unit_wavenoperspective in vec2 tex_coord;const==纹理偏移(unit_wave,tex_coord,>
所以textureOffset通过将单位坐标传递给也许吧在给定uv的高度贴图中,还有其他获取相邻采样的方法坐标,也许吧在CPU中计算它们,并将它们作为一个统一的数据传入?
如果启用线性插值,则不需要精确的纹理,但基本上可以将坐标四舍五入到所需的纹理及其邻域。如果顶点未在规则网格中对齐,且其密度高于贴图,则需要插值>
类似的操作。中心周围(+x,-x,+y,-y)的偏移值为1 texel T。
啊,我明白了(我想)。我需要专注于我的日常工作现在,威尔看一看今晚,谢谢感谢你花时间解释你的想法
Optimizing the use of a custom Geometryn
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